CLASSE DI PRESTIGIO DEL WARLORD

 

Validità del Warlord | Livelli del Warlord | La Classe Marziale | La Classe Furtiva

La Classe Incantatrice | Talenti | Abilità Furtive

 

    Quando un warlord guadagna abbastanza esperienza per ottenere un livello ottiene un Livello Warlord  in una delle tre classi di prestigio: la Classe Marziale, la Classe Furtiva e la Classe Incantatrice. I warlord guadagnano i benefici mostrati nelle tabelle sottostanti a seconda della loro classe di prestigio a cui naturalmente si somma il normale bonus per il passaggio di livello.

 

Validità del Warlord

    Qualunque comandante con un costo di 35 punti o meno può iniziare la sua carriera come warlord. Le creature scelte come warlord sono considerate avere un Livello Warlord pari a 0.

    Luogotenenti: Anche se non sono warlord, i luogotenenti guadagnano livelli esattamente come i loro warlord, con poche eccezioni riportate nella sezione Luogotenenti e Promozione.

 

Livelli del Warlord

    Con ogni nuovo Livello Warlord ci sono alcuni benefici guadagnati indifferentemente dalla classe di prestigio scelta: +5 pf per livello, un bonus livello comandante ad ogni nuovo livello pari ed un nuovo talento ogni livello dispari partendo dal terzo. I benefici mostrati nella tabella sottostante sono benefici totali e si sommano con i benefici delle classi di prestigio (un warlord di livello 10 ottiene, rispetto ad un uguale warlord di livello zero, 50 pf in più, 4 abilità aggiuntive e un livello comandante di 5 punti superiore, rispetto all’originale di livello 0).

    Modificatore ai Punti Vittoria (MPV): Questo modificatore va aggiunto al costo iniziale della miniatura scelta come warlord per determinarne l'effettivo valore ai soli fini dei Punti Vittoria. Ad esempio il Kobold Sorcerer Kulkusneak, attualmente Incantatore di 9° livello, in caso di eliminazione nel corso di una partita avrà un valore totale di 85 PV (20 punti di costo iniziale + 65 punti per modificatore di livello).

    Tiri Salvezza: I Tiri Salvezza (TS) di una creatura sono uguali al suo livello totale, formato dal livello riportato nella relativa carta statistica più il suo Livello Warlord.

 

Livello Warlord
Esperienza
pf
Talenti
Valore Comandante

1

1000

+5

0

+0

2

2000

+10

0

+1

3

3000

+15

1

+1

4

5000

+20

1

+2

5

7000

+25

2

+2

6

9000

+30

2

+3

7

11000

+35

3

+3

8

14000

+40

3

+4

9

17000

+45

4

+4

10

20000

+50

4

+5

 

La Classe Marziale

    I livelli nella Classe Marziale sono contrassegnati da una “M” seguita dal livello.

    Requisiti: Qualunque warlord può scegliere la classe marziale.

    Benefici: I benefici forniti a questa classe sono: +1 attacco e +5 pf per livello; inoltre qualunque warlord che abbia preso almeno un livello in questa classe ottiene un attacco aggiuntivo in mischia e a distanza (se ne è provvisto) dopo aver ottenuto un bonus totale d’attacco di +6 da tutti i Livelli Warlord. Questo attacco extra rappresenta un nuovo attacco con l'arma primaria del warlord con un valore di -5 rispetto all’attacco della stessa arma primaria.

 

 

Livello Classe
Bonus Attacco
pf
Speciale
MPV

M1

+1

+5

 

 +5

M2

+2

+10

 

 +10

M3

+3

+15

 

 +15

M4

+4

+20

 

 +20

M5

+5

+25

 

 +25

M6

+6

+30

Attacco Aggiuntivo1

+30

M7

+7

+35

 

 +35

M8

+8

+40

 

 +40

M9

+9

+45

 

 +45

M10

+10

+50

 

 +50

1 L’attacco aggiuntivo può essere ottenuto ad un livello inferiore nella Classe Marziale se il warlord ha preso livelli nella Classe Furtiva.

 

La Classe Furtiva

    I livelli nella Classe Furtiva sono contrassegnati da una “F” seguita dal livello.

    Requisiti: Per poter scegliere la Classe Furtiva un warlord deve avere almeno un livello nella classe del ladro o del ninja. La classe della creatura può essere trovata nel lato RPG della sua carta statistica.

    Benefici: I benefici forniti da questa classe sono: attacco +1 ogni livello dispari, +5 pf al primo, terzo ed ogni tre livelli successivi, una nuova Abilità Furtiva al primo livello ed ogni tre livelli successivi e un +5 al danno al suo Attacco Speciale (Sneak Attack o Sudden Strike) al secondo livello ed ogni tre livelli successivi.

    Creature che possono scegliere questa classe ma che non hanno uno di quei due attacchi speciali possono, una volta raggiunto il secondo livello, decidere di ottenere o Melee Sneak Attack oppure Ranged Sneak Attack per i ladri, o Sudden Strike per i ninja.

 

 

Livello Classe
Bonus Attacco
pf
Abilità Furtive
Danno Attacco Speciale1
MPV

F1

+1

+5

1

+0

+5

F2

+1

+5

1

+5

+10

F3

+2

+10

1

+5

+15

F4

+2

+10

2

+5

+20

F5

+3

+10

2

+10

+25

F6

+3

+15

2

+10

+30

F7

+4

+15

3

+10

+35

F8

+4

+15

3

+15

+40

F9

+5

+20

3

+15

+45

F10

+5

+20

4

+15

+50

1 Se un warlord ha più di un Attacco Speciale deve scegliere quale Attacco Speciale guadagnerà il danno aggiuntivo. Il warlord può selezionare un Attacco Speciale diverso alla prossima scelta.

 

La Classe Incantatrice

    I livelli nella Classe Incantatrice sono contrassegnati da una “I” seguita dal livello.

    Requisiti: Per poter scegliere la Classe Incantatrice un warlord deve essere una creatura con almeno un livello nelle classi dei lanciatori di incantesimi (come ad esempio stregoni, chierici, maghi, druidi o classi simili) o in una classe che ottiene magie ad alti livelli (come ranger e paladini o classi simili). La classe di una creatura può essere trovata sul lato RPG della sua carta statistica.

    Benefici: I benefici forniti da questa classe prevedono la capacità di imparare nuove magie del tipo più consono alla classe che li contraddistingue: Arcana, Divina, Druidica o Psionica.  Se un warlord ha una classe che fornisce piu di una tipologia di incantesimi (o ha due o più classi di lanciatori) deve scegliere una delle tipologie in cui migliorarsi ottenendo nuove magie e non può cambiare più la propria scelta. Per determinare il livello del nuovo incantesimo che si ottiene con ogni nuovo Livello Incantatore utilizza la colonna corrispondente al livello maggiore tra gli incantesimi originali di cui la creatura dispone. Scegli una magia dall’appropriata lista incantesimi o uno slot aggiuntivo di una magia che l’incantatore già conosce.

    Stregoni: Creature in grado di lanciare incantesimi da stregoni che decidono di guadagnare livelli nella Classe Incantatrice devono scegliere tra uno slot aggiuntivo o una nuova magia del livello appropriato, a meno che non siano ancora in grado di lanciare magie di quel livello; nel quel caso guadagnano sia l’incantesimo aggiuntivo che uno slot incantesimo per quel livello.

    Psionici: Warlord che utilizzano poteri psionici e che ottengono livelli nella Classe Incantatrice devono scegliere se guadagnare punti potere (pp) o se ottenere una nuova magia di quel livello, a meno che non siano in grado ancora di lanciare magie di quel livello; in tal caso guadagnano sia l’incantesimo aggiuntivo che i pp per quel livello.

    Incantatori psionici ottengono nuovi pp pari a: (livello della magia x2 ) -1.

 

 

Livello Classe
Progressione Incantesimi
Nessuna Magia
Incantatore
1° Livello
Incantatore 2° Livello
Incantatore
3° Livello e Superiore
MPV

I1

+1°

+1°

+1°

+1°

+5

I2

+1°

+2°

+2°

+2°

+10

I3

+2°

+1°

+3°

+3°

+20

I4

+1°

+2°

+1°

+4°

+25

I5

+2°

+3°

+2°

+1°

+30

I6

+3°

+1°

+3°

+2°

+40

I7

+1°

+2°

+4°

+3°

+45

I8

+2°

+3°

+1°

+4°

+55

I9

+3°

+4°

+2°

+5°

+65

I10

+4°

+1°

+3°

+1°

+70

Per classi psioniche sostituire i livelli magie nella tabella con i pp seguendo quest'ordine:

1st = 1pp, 2nd = 3pp, 3rd = 5pp, 4th = 7pp, 5th = 9pp

 

 

Talenti

    La battaglia alla fine fu vinta, ma solo per un soffio. Quel maledetto elfo mago sembrava non voler smettere di lanciare palle di fuoco e avrebbe sicuramente incontrato una morte velocissima se quel nano chierico non lo avesse preservato dagli attacchi nemici. La prossima volta potrebbe girare al peggio: è necessario addestrarsi per essere più veloci, più reattivi e più potenti. Alla fine contano le truppe che scegli, conta l'equipaggiamento che hai addosso, ma conta certo di più quello che sei e quello che sei in grado di fare. Questo fa la differenza fra un grande Warlord e un capobanda qualunque. - Ashen Shugar

 

    Ogni livello dispari, a cominciare dal 3° livello, i warlord possono scegliere un talento fra quelli della tabella seguente. Alcuni talenti richiedono che il warlord abbia un'abilità pre-esistente o un altro talento. Un warlord può avere solo un numero di talenti Marziali e Incantatori pari al suo livello Marziale e Incantatore. Ogni talento può essere preso una volta sola ad eccezione dell’Abilità Focus che può essere selezionato una volta per ogni abilità speciale di cui si è in possesso.

 

Talenti Generali
Descrizione

Abilità Focus1

+2 DC su un'Abilità Speciale

Combat Expertise

-2 attacco, +2 AC (non cumulabile con Defensive Fighter)

Dash

Velocità +2

Divine Might

Azione Gratuita; rimpiazza l’effetto di un’abilità Scacciare TIPO con: Personale; +5 danno

Divine Vigor

Azione Gratuita; rimpiazza l’effetto di un’abilità Scacciare TIPO con: Personale; Velocità +2, +5 pf

Dodge

+1 AC

Empower Breath

Un'arma da soffio che provoca danni ne ingligge 10 in più

Extra Smiting2

Ottiene un attacco Smite addizionale

Fettered Item

Requisito: Incorporeal. Questa creatura può equipaggiare un oggetto come se non fosse incorporeal

Improved Beastmaster2

+4 all’abilità Beastmaster

Improved Countersong2

Rimpiazza Countersong con Improved Countersong

Improved Foe2

Rimpiazza TIPO Foe con TIPO Bane (+2 attacco, +10 danno contro creature [TIPO])

Improved Initiative

Valore Comandante +1 per tiri di iniziativa

Improved Smite2

Requisito Smite: +5 all’abilità Smite

Improved Turning2

+2 all’abilità Scacciare Non Morti e guadagna un uso extra

Leadership

I luogotenenti comandanti possono beneficiare dell'Effetto Comandante di questa creatura

Minions

1 [criterio] con costo 4 o meno dove [criterio] è una frase che limita il warlord a 3 possibili creature nel momento in cui l’abilità viene scelta; le creature devono essere compatibili con la fazione del warlord

   Greater Minions

Ottiene fino a due Minions con costo totale # o meno e queste creature devono essere dello stesso tipo di quella dell’abilità Minions; # = Livello Warlord +10 (pre-requisito: Minions)

Mobility

Ottiene Mobility

Resistance

+2 ai TS

Toughness

+10 pf

Weapon Focus

+1 attacco

Wild Talent

Ottiene 1pp e un incantesimo psionico di 1° livello

  

 

Talenti Marziali
Descrizione

Blind-Fighting

Ottiene Blind-Fight

   Limited Blindsight

Questa creatura, quando utilizza un attacco in mischia, riesce automaticamente su tiri contro creature con l’abilità Conceal ed ignora effetti invisibilità di creature che minaccia (pre-requisito: Blind-Fight)

Cleave

Ottiene Cleave

   Great Cleave

Questa creatura può utilizzare Cleave più di una volta per turno (pre-requisito: Cleave)

Circle Kick

Ottiene Whirlwind Attack (solo creature con almeno un livello di Monaco, come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica)

Combat Reflexes

Ogni volta che questa creatura causa la fuga di una creatura nemica con un attacco in mischia può effettuare un immediato attacco di opportunità contro la creatura in rotta. La creatura può effettuare attacchi di opportunità contro più di una creatura nello stesso turno

Defensive Fighter

Durante il setup scegli un numero tra 0 e 3. Guadagna questo numero come bonus alla CA e penalità agli attacchi (non cumulabile con Combat Expertise)

Extra Ammo

Guadagna 2 usi extra di un attacco a distanza con uso singolo di raggio 6

Grapple

Rimpiazza Attacchi; Ottiene Constrict (una creatura più piccola che venga colpita da questo attacco subisce 5 danni aggiuntivi e perde il suo prossimo turno, DC 10 + Livello Warlord)

   Improved Grapple

Requisito: Constrict. La creatura viene considerata come se fosse un livello di taglia maggiore per determinare gli effetti di Constrict e guadagna Reclaim Constrict (una volta per round, se l'abilità Constrict ha effetto [il bersaglio perde il suo prossimo turno], guadagna un uso extra di Constrict)

Improved Bull Rush

Ottiene Pushback

Improved Critical

Ottiene Keen Critical 19

Improved Trip

Ottiene Stunning Attack ; DC 10 + Livello Warlord

Intimidation

Ottiene Aura di Paura 2

Point Blank Shot

Ottiene Ranged Precision +5 (nel suo turno, se questa creatura effettua un unico attacco a distanza contro un nemico entro 6 quadretti, quell’attacco ottiene un +5 al danno)

Power Attack

Tutti gli attacchi in mischia; -5 attacco, +5 danno

Powerful Charge

Ottiene Powerful Charge 10

    Improved Powerful Charge

+10 all’abilità Powerful Charge (pre-requisito: Powerful Charge)

Precise Shot

Ottiene Precise Shot

Precise Swing

I nemici non ottengono il normale bonus +4 AC dalla copertura contro gli attacchi in mischia del warlord

Ranged Cleave

Ottiene Ranged Cleave (come Cleave ma rimpiazza Melee con Ranged)

Rapid Reload

Perde Slow Ranged Attack

Selective Shot

Ottiene Selective Shot 2

Sharpshooter

Ottiene Ranged Keen Critical 19 (colpi critici a distanza ottenendo tiri di 19 o 20)

Shield Bash

Creature che usano uno scudo ottengono un attacco addizionale in mischia al loro bonus d’attacco più alto -5 (5 danni). Questo attacco non può essere potenziato equipaggiando  un'arma magica da mischia. Gli scudi magici non ignorano la DR a meno che non venga specificato esplicitamente nella loro descrizione. Non si può usare nessun modificatore speciale che si applica normalmente alle armi da mischia (come Sneak Attack o danni elementali extra inflitti con l'attacco standard)

Shot on the Run

Requisito: Mobility. Questa creatura può muoversi, effettuare un attacco a distanza, quindi muoversi ancora, finché la distanza percorsa non supera la sua velocità

Smite

Ottiene Smite 10 contro l'allineamento opposto (Buono o Cattivo)

Spring Attack

Requisito Mobility. La creatura si può muovere fino alla propria velocità ed effettuare un attacco in mischia qualsiasi in un qualunque punto del suo movimento

Throw

Ottiene un singolo uso di un attacco a distanza con range 6, allo stesso bonus di attacco con lo stesso danno base (senza modificatori speciali, come danni elementali) del proprio attacco in mischia primario

Whirlwind Attack

Requisito: Spring Attack. Ottiene Whirlwind Attack

 

 

Talenti Incantatori
Descrizione

Animal Companion

Seleziona un Animale di qualsiasi fazione con costo 35 o meno come luogotenente (solo creature con almeno un livello nella classe del Druido come mostrato nel lato RPG della carta statistica). Finché il warlord è in campo la creatura è considerata priva delle abilità speciali Wild/Difficult

Arcane Healer

Guadagna cure light wounds come incantesimo di primo livello (da aggiungere alla lista degli incantesimi conosciuti per gli stregoni, un lancio unico per i maghi); cure moderate wounds è disponibile come incantesimo di secondo livello e cure serious wounds come terzo

Arcane Strike

Azione Gratuita: sacrifica un incantesimo almeno del 2° livello per guadagnare +5 danni in mischia e un bonus all'attacco pari al livello dell'incantesimo perso. Questo effetto dura fino alla fine del turno

Augmented Summoning

Le creature evocate ottengono un +2 attacco e un +5 pf

Body Fuel

Ottiene Body Fuel (Azione Gratuita; +4 pp, -1 attacco, -1 AC, la creatura subisce 5 danni; non è possibile superare i pp iniziali)

Craft Armour

Tutte le creature alleate che indossano armature guadagnano +1 AC. Durante il tiro per gli oggetti magici si può scegliere di tirare direttamente sulla tabella Scudi/Corazze

Craft Spell Storing Item

Può immagazzinare due incantesimi di primo livello su una pergamena invece di uno di 2°. Può equipaggiare una bacchetta con un incantesimo di 1° e uno di 2°. Può equipaggiare un bastone con un incantesimo di 2° e uno di 3° o uno di 1° e uno di 4°. Quando tira per un oggetto magico il warlord può invece scegliere una pergamena, una bacchetta o un bastone come appropriato

   Craft Rod

Può equipaggiare una verga in più del normale. Quando tira per un oggetto magico maggiore il warlord può invece scegliere una verga a suo piacimento (pre-requisito Craft Spell Storing Item)

Craft Weapons

Tutte le creature alleate ottengono +1 all'attacco e ignorano DR. Durante il tiro per gli oggetti magici si può scegliere di tirare direttamente sulla tabella Armi

Energy Substitution

Ottiene Energy Substitution (cambia il tipo di energia di un incantesimo che causa danno energetico)

   Elementalist

Tutte le magie che fanno danno energetico ottengono un +5 al danno (pre-requisito: Energy Substitution)

Empower Spell

Requisito: Incantatore di 5° livello. Quando pronuncia un incantesimo che causa danno nello stesso turno in cui viene lanciato e che non contiene la parola "Empowered", ottiene Sudden Empower (+10 al danno, un incantesimo che causa danno)

Shape Spell

Ottiene Sudden Shape (la portata della magia viene aumentata di un passaggio: tocco → raggio 6 → vista, oppure magie con effetto ad area vengono elevate di un passaggio: cono → vista; radius 2 → vista; radius 4)

Heighten Spell

Ottiene Sudden Heighten (+2 DC ad un incantesimo con una DC)

Overchannel

Ottiene Overchannel (subisce 5 danni e una magia psionica ottiene un +5 al danno)

Quicken Spell

Ottiene Quick Cast (il warlord può lanciare una magia come Azione Gratuita)

Sacred Spell

Ottiene Sacred Spell (un incantesimo divino ignora la Spell Resistance)

Silent and Still Spell

Ottiene Sudden Silence e Stillness (gli incantesimi possono essere utilizzati mentre il warlord è minacciato oppure paralizzato)

Spell Focus

+1 DC su tutte le magie

Spell Penetration

Tira due volte per superare la Spell Resistance

Spontaneous Spell

Ottiene Spontaneous Spell (rimpiazza una magia rimasta con un’altra di livello pari o inferiore fra quelle conosciute dall’incantatore)

Turn Undead

Ottiene Turn Undead #, dove # è il livello del warlord (solo incantatori divini)

Unconditional Power

Ottiene Unconditional Power (usa un incantesimo psionico in qualunque condizione che normalmente impedirebbe il lancio della magia)

1 L’Abilità Focus può essere presa più volte, ma ogni volta deve essere assegnata ad una diversa Abilità Speciale

2 I warlord devono possedere già l’appropriata Abilità Speciale

 

 

Abilità Furtive

    La notte è la mia padrona... Le tenebre sono la mia amante... Mi cullo nel desiderio di poterle abbracciare ogni volta e di occultare la mia presenza. Tema il nemico qualsiasi ombra perchè, molte volte, potrebbe non essere la propria. Zegar Maskleem (Daring Rouge) - Panamon Creel

 

    Quando un warlord guadagna sufficienti livelli nella Classe Furtiva, può scegliere una delle seguenti abilità come abilità permanente se è in possesso di tutti i pre-requisiti. Abilità che hanno un utilizzo singolo possono essere prese più di una volta per ottenere utilizzi multipli.

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effetto

Hide

 

Hide

   Ghost Step

Hide

Ghost Step (fino alla fine del suo turno, questa creatura guadagna Invisibilità)

   Disguise Self

Hide

Disguise Self (finché non attacca o lancia un incantesimo questa creatura è invisibile)

      Assassin

Hide, Disguise Self

Ottiene Assassino Leggendario (ottiene un bonus di VP pari al 10% del punteggio della warband quando uccide una creatura unica)

      Shadow Jump

Hide, Ghost Step, Disguise Self

Ottiene Shadow Jump (Azione Gratuita; Piazza questa creatura in uno spazio delimitato da un muro, del quale possa vedere almeno una parte; può essere utilizzato solo quando la creatura si trova in uno spazio delimitato da un muro)

   Sneaky Tactics

Hide

Sneaky Tactics (ogni volta che questa creatura infligge danno con un suo [Attacco Speciale] nel proprio turno, puoi scegliere che valga o meno per il limite di 2 attivazioni per fase)

Scout

Hide

Ottiene Scout

      Phantom Threat

Hide, Sneaky Tactics

Phantom Threat (una creatura colpita da questo attacco viene considerata fiancheggiata per il resto dell’incontro; DC 17)

  

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effeto

Feint

 

Stunning Attack (Stun; DC 8 + Livello Warlord)

   Opportunist

Feint

Opportunist (permette di fare un immediato attacco contro un nemico che è stato colpito con successo da un alleato)

      Improvise

Feint, Opportunistic

Improvise (Rimpiazza Attacchi; effettua un singolo attacco in mischia e aggiunge il danno del suo [Attacco Speciale] anche se la creatura bersaglio normalmente non ne sarebbe affetta, es. Non Morti e Costrutti

         Backstab

Feint, Opportunistic, Improvise

Backstab +15 (+15 al danno quando utilizza un qualunque [Attacco Speciale]; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

   Hamstring

Feint

Hamstring (un nemico danneggiato dall'[Attacco Speciale] di questa creatura vede il proprio movimento dimezzarsi, arrotondando per difetto con velocità minima di 1; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

      Crippling Strike

Feint, Hamstring

Crippling Strike (un nemico danneggiato dall'[Attacco Speciale] subisce attacco -2 e danno -5; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

         Arterial Strike

Feint, Hamstring, Crippling Strike

Arterial Strike (un nemico danneggiato dall'[Attacco Speciale] di questa creatura riceve anche: Sanguinamento 5 (solo creature viventi; 5 danni ogni volta che la creatura si attiva, fino a quando non guadagna punti ferita); l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

 

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effetto

Mobility

 

Mobility (+4 AC contro Attacchi di Opportunità)

   Nimble Step

Mobility

Stable Footing (il terreno difficile non rallenta il movimento di questa creatura)

      Sidestep

Mobility, Nimble Step

Sidestep (nel suo turno, se muove solo 1 quadretto, questa creatura può effettuare tutti i suoi attacchi in mischia e non causa Attacchi di Opportunità)

Improved Mobility

Mobility

Improved Mobility (+8 AC contro Attacchi di Opportunità)

Evasion

Mobility

Evade Damage (se questa creatura si salva con successo da una magia che fa danno o da una Abilità Speciale, non subisce alcun danno)

   Uncanny Dodge

Mobility, Evasion

+2 AC contro creature invisibili e immune al fiancheggiamento

      Defensive Roll

Mobility, Evasion, Uncanny Dodge

Defensive Roll (Azione Immediata; non prende danno da un attacco in mischia o a distanza)

 

 

 

Abilità
Prerequisiti
Effetto

Poison

 

Danno + Veleno (5 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 14); scegliere se il veleno ha effetto sugli attacchi in mischia o a distanza

   Belladonna

Poison

Belladonna (su un attacco riuscito, rimpiazza il danno da veleno con: Paralisi; DC 15; l'uso di questa abilità deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco)

      Arsenic

Poison, Belladonna

Arsenic (su un attacco riuscito, rimpiazza il danno da veleno con: Cecità (-2 AC, la velocità viene dimezzata e tutte le altre creature sono considerate invisibili nei confronti di questa creatura; DC 16; questa abilità deve essere dichiarata prima di effettuare l’attacco)

         Pre-emptive Strike

Poison, Belladonna, Arsenic

Pre-emptive Strike (immediatamente dopo il set up, scegli una miniatura nemica; quella creatura è avvelenata [5 danni ogni volta che la miniatura avvelenata si attiva]; DC 17)

         Virulent Poison

Poison, Belladonna, Arsenic

L'attacco velenoso diventa Virulent Poison (10 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 17)