ESTENSIONI DELLA CAMPAGNA

 

Warlord Epici | La Casa d'Aste | Scenari

 

    La torre si stagliava imponente su tutta la pianura, incutendo rispetto e timore a tutti coloro che si soffermavano ad osservarla. Nell'ultima stanza dell'edificio, circondato da tutti i suoi oggetti magici, l'arcimago Xartio ascoltava senza interesse i rapporti dei suoi tenenti. "Soldatacci, preti, avventurieri da due soldi... Questo è tutto quello che offre il mondo dunque? Dov'è finita l'eccitazione degli inizi, quando ogni scontro era uno scontro per la vita o per la morte? La terra non ha più dunque nessuno da offrire che sia alla mia altezza?".
    Così ragionava il drow mentre ascoltava con aria assente i suoi uomini, ignaro che in altre parti del mondo altri stavano covando i suoi stessi pensieri... - Iranec

 

Warlord Epici

    Un warlord epico è qualunque warlord che abbia raggiunto un totale di 10 o più livelli nelle Classi di Prestigio del Warlord. Ci sono poche differenze tra i warlord epici e quelli normali, tranne che nel potere grezzo. Questa sezione riporta l’evoluzione di un warlord epico in divinità.

    La Prova Epica: La parte epica della Campagna Italiana al momento è in modalità prova. Se hai intenzione di giocare un warlord epico ti preghiamo di comprendere che molte ingiustizie potrebbero saltare fuori mentre giochi. Speriamo di ricevere pareri e consigli dai giocatori che useranno i warlord epici per sistemare il gioco della Campagna Epica in modo da renderla il più equilibrata possibile.

    Livelli Warlord Epici: I warlord epici continuano ad ottenere benefici nello stesso modo di quelli di livello inferiore.

 

Livello
Warlord
Epico
Esperienza
pf
Talenti
Valore Comandante

11

23000

+55

5

+5

12

26000

+60

5

+5

13

30000

+65

6

+5

14

34000

+70

6

+5

15

38000

+75

7

+5

16

42000

+80

7

+5

17

46000

+85

8

+5

18

50000

+90

8

+5

19

55000

+95

9

+5

20

60000

+100

9

+5

 

    Il Warlord Marziale Epico: Quando un warlord ottiene un bonus d’attacco di +12 e di +18 da tutti i Livelli Warlord guadagnati, può disporre di un attacco aggiuntivo in mischia o a distanza (se disponibile). Questo attacco viene ottenuto esattamente come l’attacco aggiuntivo al livello M6.

 
Livello Classe
Bonus Attacco
pf
Speciale

M11

+11

+55

 

M12

+12

+60

Attacco Aggiuntivo1

M13

+13

+65

 

M14

+14

+70

 

M15

+15

+75

 

M16

+16

+80

 

M17

+17

+85

 

M18

+18

+90

Attacco Aggiuntivo1

M19

+19

+95

 

M20

+20

+100

 

1 L’attacco aggiuntivo può essere ottenuto ad un livello inferiore nella Classe Marziale se il warlord ha preso livelli nella Classe Furtiva.

 

    Il Warlord Furtivo Epico:

 

Livello Classe
Bonus Attacco
pf
Abilità Furtive
Danno Attacco Speciale1

F11

+6

+20

4

+20

F12

+6

+25

4

+20

F13

+7

+25

5

+20

F14

+7

+25

5

+25

F15

+8

+30

5

+25

F16

+8

+30

6

+25

F17

+9

+30

6

+30

F18

+9

+35

6

+30

F19

+10

+35

7

+30

F20

+10

+35

7

+35

1 Se un warlord ha più di un Attacco Speciale deve scegliere quale Attacco Speciale guadagnerà il danno aggiuntivo. Il warlord può selezionare un Attacco Speciale diverso alla prossima scelta.

 

    Il Warlord Incantatore Epico:

 

Livello Classe
Progressione Incantesimi
Nessuna Magia
Incantatore 1° Livello
Incantatore 2° Livello
Incantatore 3° Livello e Superiore

I11

+1°

+2°

+4°

+2°

I12

+2°

+3°

+5°

+3°

I13

+3°

+4°

+1°

+4°

I14

+4°

+5°

+2°

+5°

I15

+5°

+1°

+3°

+1°

I16

+1°

+2°

+4°

+2°

I17

+2°

+3°

+5°

+3°

I18

+3°

+4°

+1°

+4°

I19

+4°

+5°

+2°

+5°

I20

+5°

+1°

+3°

+1°

 

 

    Battaglie Epiche: La differenza maggiore tra le battaglie epiche e le battaglie di livello inferiore è che nessuna creatura di supporto può costare più del 70% del numero totale di punti supporto.

 

Warlord di Livello più Alto

Costo delle Warband

Truppe di Supporto per Differenza di Livello

11

350

35

12

400

40

13

450

45

14

500

50

15

550

55

16

600

60

17

750

75

18

800

80

19

900

90

20

1000

100

 

 

La Casa d'Aste

    Il pantheon di Skirmishland era in fibrillazione. Fra pochi minuti sarebbe iniziata una delle nuove aste della neonata divinità della follia e del fervore. Zad Mc. Crazy era infatti il recente frutto dello scontro fra le entità astrali della Costellazione di Zad (detta "La Pazza") e del Cacciatore Rei, con la stella cometa della dea Nike, divinità della vittoria. Il Cataclisma che ne era seguito aveva lasciato il mondo in grande difficoltà, ma questo adesso era un problema dei comuni mortali... Il Concilio dei Divini aveva ben altro a cui pensare...

 

    Il dio Zad nel corso della sua turbinosa e caotica nascita aveva plasmato delle piccole icone di un materiale sconosciuto, estremamente malleabile e in grado di essere dipinto con i colori dell'Iride Magico. Le icone non erano altro che la rappresentazione dei molti eroi che popolavano il mondo di Skirmishland... Nella sua lucida pazzia Zad creò dal nulla un nuovo passatempo Ludico Divino che aveva come protagonisti proprio questi piccoli pupazzetti colorati; gli dei ora potevano giocare letteralmente con la vita degli eroi mortali!

    Da quando Zad aveva iniziato a divulgare il nuovo verbo era tutta una corsa per accaparrarsi i pezzi migliori. Ashen, dea della Bilancia Astrale (e tenutaria del temuto Cucchiaino Arcano), aveva addirittura provato a sottrarre alcuni antichissimi artefatti in possesso del dio della geriatria e della senilità Kalos (dispersi ormai da eoni nell'Ospizio del Grande Veglio, la sua magione divina che si narra composta da oltre due miliardi di stanze). Tutto questo solo per dare maggiore potere alle proprie icone mortali...

 

    Il Concilio dei Divini era riunito al completo. Panamon, il dio della lussuria, sussurrava parole dolci nelle orecchie della dea della vittoria, il cui sorriso compiaciuto non lasciava alcun dubbio sulla natura dell'argomento. Il Cacciatore Rei proponeva a Gilga, dio dei numeri e della statistica, uno dei suoi sondaggi, volto alla possibilità di vincere o meno una delle aste di Zad. Gilga non era proprio entusiasta della conversazione, essendo tuttora rapito dal pensiero della percentuale di errore prevista nel calcolo della sua ultima Media Armonica. Dottormoro il dio della medicina parlava come sempre da solo ma in brevi sprazzi di lucidità sembrava rivolgere la sua attenzione alla discinta dea Kaz (provocante divinità del ballo e di tutte le altre arti), perennemente corteggiata dal dio del sole e del dolce far niente Gantz. Intanto Issen, dio della legalità e custode dei Dodici Codici Universali, intratteneva con Bonny (il dio della conoscenza) e con Iranec (il dio della fortuna e della buona sorte) una dotta conversazione sulla necessità di abolire l'uso dei dadi bianchi a 20 facce poiché chiaramente non a norma di legge. Nello stesso momento Menzoberranzan, dio della notte e delle profondità terrestri, rincorreva col fiatone la dispettosa ed indisponente divinità della gioventù, il giovincello REDXIII (solo gli dei potevano sapere cosa aveva combinato questa volta...) che di tanto in tanto si voltava per sbeffeggiarlo. Il dio del trapasso Azrael dormiva della grossa mentre Orion, il dio del raggiro e del sotterfugio, cercava di convincere Rubos (divinità del viaggio e del lavoro) che la potente icona di Brainy il Collezionista di Cervelli valeva certamente lo scambio con il suo strampalato stregone coboldo Kulkusneak. Ashen e Kalos discutevano ancora su alcuni danni strutturali provocati dal primo all'interno dell'Ospizio del Grande Veglio. Il brusio si era fatto ormai insopportabile quando finalmente l'irsuto Herzog, "Il Creatore", si impose con la sua possente voce su tutto il Concilio dei Divini. Al suo fianco come sempre la sua guardia del corpo, l'entità astrale della Falce e Martello, meglio conosciuta come Blue Moon. "Che l'asta abbia dunque inizio!" sentenziò un compassato Herzog...

 

    ... E Zad iniziò: "Il primo pezzo che tratteremo oggi è una pregiata icona di raro valore. Una miniatura che non può assolutamente mancare in ogni collezione di una certa importanza. Il suo nome è Tano Mortis il Negromanto! Tutti voi conoscete sicuramente le sue imprese e la sua fama terrena. Viene offerto insieme a tutti i suoi oggetti magici e a Sputo, il fedele luogotenente non morto. Le offerte partono da 100 dischi divini oppure da un pari valore in oggetti incantati...". Panamon stavolta si sarebbe aggiudicato l'asta, anche a costo di dare un dispiacere alla dea della vittoria...

    Il sorriso del dio Zad, offerta dopo offerta, si faceva sempre più abbagliante. Sareste pronti a giurare che il vero folle fosse lui? - Zad Mc. Crazy

 

Linee Guida alla Casa d'Aste

    Programma dell'Asta: Una nuova asta sarà indetta ad ogni turno della campagna. Ogni nuova asta si aprirà ufficialmente il Martedì alle ore 21:00 e si chiuderà alla mezzanotte del Martedì successivo, oppure dieci minuti dopo l'ultima offerta (fa fede l'orario ufficiale del Forum).
    Banditore dell'Asta: Ogni turno gli oggetti vengono estratti casualmente da un giocatore della Campagna (selezionato a rotazione dagli Amministratori) a mezzo Vassal e con relativo Logfile comprovante l'estrazione. Gli oggetti devono essere estratti senza l'opzione di Reroll in modo da evitare giudizi personali. Lo stesso giocatore in questa veste di banditore NON può partecipare all'asta ma si limiterà ad aprire il relativo TOPIC degli oggetti in palio nella giornata di Lunedì, il cosiddetto periodo di Vetrina (nel quale non si potranno ancora fare offerte). Il Logfile dovrà poi essere girato all'Amministrazione che provvederà a pubblicarlo alla stregua dei normali Logfile per le partite di Campagna.
    Selezione degli Oggetti: Per ogni tre warlord iscritti al turno, un oggetto magico casuale sarà aggiunto all'asta, passando da Maggiore a Medio (Per esempio, se al dato turno fossero iscritti 40 warlord --> 13 oggetti --> 7 Maj, 6 Med).
    Valuta: Gli oggetti magici dei vostri warlord sono la valuta con la quale fare offerte per gli oggetti in asta. Ciascuno ha un valore basato sul consueto rapporto di forza: 1 Maggiore = 2 Medi = 4 Minori.
    Offerta Minima: Solo warlord iscritti al turno possono partecipare all'asta. L'offerta minima per qualsiasi oggetto è uno o più oggetti con un valore totale uguale a quello che si sta tentando di aggiudicarsi (così l'offerta minima per un oggetto maggiore potrebbe essere: 1 maggiore, 2 medi, 1 medio e 2 minori o 4 minori).
    Offerta: I warlord possono offrire quanti oggetti magici desiderano; comunque non si può utilizzare lo stesso oggetto due volte per fare un'offerta. Le offerte devono esere rilanciate in un NUOVO post e mai abbassate. Non sono permesse ritrattazioni di offerte. Non è permesso offrire gli oggetti scambiati grazie ad un'Alleanza valida per il turno successivo, finché non è trascorso almeno un turno di effettivo possesso. Inoltre non si possono offrire gli oggetti ottenuti al termine delle partite del turno attualmente in corso.
    Postare l'Offerta: Le offerte devono essere postate utilizzando l'apposito template. Se si offre per un oggetto che non ha una forma determinata (Corazza/Scudo o Arma) occorre indicare per che cosa si desidera fare l'offerta.
    Editare un'Offerta: Fate molta attenzione quando editate le vostre offerte. Se un'offerta viene editata DOPO che viene fatta un'altra offerta sullo stesso oggetto, quella modificata sarà eliminata. Se non siete sicuri create un nuovo post piuttosto che editare un'offerta esistente.
    Utilizzo degli Oggetti: Gli oggetti utilizzati per fare offerte possono essere ancora equipaggiati nelle partite per lo stesso turno. Gli oggetti vinti in un'asta possono essere utilizzati a partire dal turno successivo alla sua chiusura. I doni che un warlord pone sull'altare sono "congelati" dalle divinità di Skirmishland e non possono essere fusi e riforgiati alla fine del combattimento. Quindi non si possono scambiare gli oggetti usati per un'asta.
    I banditori o gli amministratori possono periodicamente ripostare l'offerta più alta insieme alla data dell'ultimo aggiornamento.
 

SCENARI

    Ogni turno della campagna utilizza un nuovo scenario oppure uno scenario che non è stato giocato negli ultimi cinque turni. Una buona fonte per gli scenari è il MdM partendo da pagina 102. Inoltre i giocatori sono incoraggiati a creare nuovi scenari, tenendo bene a mente i seguenti punti chiave:

 

    → Tenta di non aumentare la durata del gioco;

    Evita regole che potrebbero rendere troppo casuale il risultato finale di un incontro;

    Gli effetti dovrebbero basarsi sulla grandezza delle warband, utilizzando delle percentuali oppure usando una tabella con effetti di forza crescenti per le bande da guerra più grandi;

    Gli scenari non cambiano i benefici ottenuti da un warlord vincente o perdente;

    Nessuna fazione deve avere un grosso vantaggio sulle altre;

    Non scordare di considerare in quale modo i Minion, le creature evocate e specialmente le Truppe di Supporto influenzeranno lo scenario;

    Gli scenari dovrebbero includere inoltre le seguenti informazioni:

                → Nome

                → Narrativa (una breve descrizione opzionale)

                → Preparazione (tessere terreno o regole per la mappa)

                → Warband (regole per la creazione della warband se diverse dallo standard)

                Regola Speciale - Nome Regola (tante quante ne hai bisogno, se servono)

                Vittoria (le condizioni di vittoria)

                → Tie-breaker (come determinare il risultato di un incontro in fase di stallo)

 

La Campagna Standard Scenario Assalto (Scenario Standard)

    Questo è lo scenario Standard così come si applica nella Campagna. Contiene alcuni cambiamenti allo scenario Assalto come descritto nell’attuale Manualetto D&DM Miniatures per rendere unica la campagna. Gli scenari presentati qui che non contengono regole specifiche di vittoria seguono di base le regole di questo scenario Standard.

    Preparazione: Viene scelta una mappa predeterminata.

    Costruzione Warband: La grandezza delle warband viene mostrata nella tabella incontri, insieme al numero di truppe di supporto. Le truppe di supporto non forniscono Punti Vittoria quando vengono distrutte, ma neanche per aver occupato un'Area Vittoria; forniscono comunque Punti Vittoria se eliminano miniature avversarie

    Vittoria: La vittoria va al primo giocatore che elimina tutte le miniature nemiche o che ottiene un totale di Punti Vittoria pari alla grandezza della warband di quell’incontro. Ci sono due modi per ottenere Punti Vittoria:

    Eliminare creature nemiche. Ottieni Punti Vittoria pari al costo di ogni miniatura nemica eliminata eccetto le Truppe di Supporto. Eliminare una creatura significa distruggerla o causarne la fuga fuori dalla griglia di battaglia.

    → Occupare almeno una delle Aree Vittoria della tua warband. Le tue Aree Vittoria sono di solito (ma non sempre) posizionate sulla parte di mappa del tuo avversario. Alla fine di ogni round, se hai una o più creature su una o più Aree Vittoria, ricevi Punti Vittoria. Il premio è pari al 5% della grandezza della warband arrotondato per difetto (per esempio con warband da 75 punti si ottengono 3 punti Area Vittoria). Ogni giocatore può ottenere Punti Vittoria in questo modo, ma non più del premio previsto per ogni round. Una creatura che occupa più quadretti è considerata essere su un'Area Vittoria se anche uno solo dei suoi quadretti si trova dentro a un'Area Vittoria.

    Tie-breaker: Se nessuna creatura ha danneggiato una miniatura nemica, fatto un attacco o forzato un nemico a fare un tiro salvezza per 10 turni consecutivi, il vincitore è il giocatore col maggior numero di Punti Vittoria. Se i giocatori sono ancora in parità, il vincitore è il giocatore che ha la creatura più vicina al centro della griglia di battaglia. Se i giocatori sono ancora in pareggio, è il giocatore con la miniatura che ha il maggior costo ad essere il vincitore.

 

TABELLA SCENARI E MAPPE CASUALI

d38 Scenario Tipo Mappa Area Vittoria   d23 Mappa
1 Al Cospetto delle Leggende Casuale si   1 Blue Dragon Lair
2 Bande da Guerra Divise Casuale si   2 Broken Demongate
3 Battaglia Astrale Casuale si   3 Caves of Chaos
4 Battaglia Eterna Casuale si   4 Dragon Graveyard
5 Beneficio Rapido Casuale si   5 Dragon Shrine
6 Caccia al Prigioniero Broken Demongate no   6 Dragondown Grotto
7 Catacombe Vampiriche Vedi Scenario si   7 Drow Enclave
8 Cattura la Bandiera Casuale no   8 Drow Outpost
9 Colpo Rapido Casuale no   9 Dungeon of Blood
10 Congedo Sabbatico Casuale si   10 Fane of Lolth
11 Costrutti Guardiani Vedi Scenario no   11 Field of Ruin
12 Forza Vitale Casuale si   12 Forest Cliff Lair
13 Furia della Tempesta Vedi Scenario si   13 Frostfell Rift
14 Il Campione Dimenticato Frostfell Rift si   14 Hailstorm Tower
15 Il Mago Folle Vedi Scenario si   15 Hellspike Prison
16 Kill the Kobolds! Mithral Mines si   16 Keep of the Fallen Kings
17 La Luna Casuale si   17 King's Road
18 La Sfida delle Regina Tomb of Queen Peregrine si   18 Magma Keep
19 L'Armata... Altrui! Casuale si   19 Market Square
20 Mercenarismo Casuale si   20 Mithral Mines
21 Morti Irrequieti Vedi Scenario si   21 Mushroom Tangle
22 Nel Piano Etereo Casuale si   22 Ratfang Sewers
23 Onda della Battaglia Casuale si   23 Teleport Temple
24 Ricognizione in Forze Vedi Scenario no   24 Thieves Quarter
25 Rovine Nebbiose Casuale si   25 Tomb of Queen Peregrine
26 Sale dell'Avvizzimento Vedi Scenario si  
27 Sangue!! Casuale no  
28 Sbandati Casuale no  
29 Segnato a Morte Casuale no  
30 Standard Casuale si  
31 Stanze del Terrore Vedi Scenario si  
32 Stanze di Melma Rarfang Sewers si  
33 Statue Magiche Vedi Scenario si  
34 Statue Teletrasportanti Vedi Scenario si  
35 Tempio del Chaos Teleport Temple no  
36 Terreno Conteso Casuale no  
37 Terrore Mai Dimenticato Dungeon of Blood si  
38 Tomba del Signore della Guerra Drow Enclave si  
39 Vittoria Morale Casuale si  

 

Al Cospetto delle Leggende

    Preparazione: Mappa Casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Aura Leggendaria: Ad ogni round a partire dal primo dopo la disposizione delle warband chi perde l’iniziativa tira 1d20, determinando un Effetto Comandante nella tabella sottostante. Questo effetto influenzerà tutte le warband e si estenderà anche ai comandanti; al posto di “followers” ci sarà la scritta “your warband/the warbands”. Gli effetti non danno possibilità di rally e non mettono sotto comando le creature. Sono delle semplici auree di influenza che possono agevolare o complicare la partita.

    Ovviamente in caso di Effetti Comandanti uguali tra uno dei comandanti della warband e quello generale la cosa non si somma; si ha solo la fortuna per un turno di estendere la propria area di effetto. Ad esempio se capita l'effetto di Mordenkainen e si ha Mordenkainen nella propria warband non si fanno 10 danni, però in tutta l'area tutte le miniature subiscono 5 danni e perdono Conceal. Chi è già sotto l'influenza del comandante non prende doppi danni. L'Effetto Comandante generale prevale su quello del singolo comandante nelle rispettive warband.

  1. Couatl: Followers gain Resist 10 Acid, Cold, Electricity, Fire, Sonic;

  2. Count Strahd Von Zarovich: Routing creatures get Speed +4;

  3. Dark Traveller: Psionic Speed (Followers gain Melee Reach 2);

  4. Dragon Totem Hero: Followers that start their turn within 6 squares gain Combat Rush (If this creature moves 2 or fewer squares, it can use all its melee attacks);

  5. Drow Clerich of Lolth: Followers deal melee damage +5 to flanked creatures;

  6. Eternal Blade: Followers get save +4;

  7. Ghaele: Whenever a follower's attack roll is a natural 19 or 20, that follower can activate 1 extra time this round;

  8. Dwarven Defender: +4 AC against creatures that have moved this turn;

  9. Guardian Naga: Followers get save +1 and gain Immune Flanking;

  10. Half-Orc Paladin: Followers get melee damage +5 against enemies of level 7 or higher;

  11. Hill Giant Chieftain: Followers get +10 AC against attacks of opportunity by smaller
    creatures;

  12. Human Cleric of Bane: Followers gain melee attack +4 and melee damage +5 against creatures that are out of command or routing;

  13. Lady Vol: Followers gain Death Burst 15 (15 damage; DC15);

  14. Lareth the Beautiful: Avatar of Chaos (Followers and enemies take 5 magic damage whenever they make an attack roll of natural 1. They deal triple damage instead of double damage on a critical hit;

  15. Lyrandar Skyfire Captain: Enemies lose Flight;

  16. Mordenkainen, the mage: Mordenkainen's Faithful Hound (Enemies lose Conceal and take 5 magic damage whenever they activate);

  17. Purple Dragon Knight: Successfully rallied followers can take their turn normally after rallying;

  18. Vampire Aristocrat: Enemies that fail morale saves are destroyed;

  19. Van Richten: Followers with half or fewer of their maximum hit points get melee damage +5.

  20. Warpriest of Hextor: Followers that make more than 1 melee attack in a turn gain attack +4 on attacks after the first.

    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Satyr Pan

 

Bande da Guerra Divise

    Preparazione: Mappa casuale. Si utilizzeranno i bordi opposti della mappa estratta, trasformando le Aree Partenza dove necessario. Se non coincidono con gli angoli le Aree Partenza esistenti verranno annullate e diventeranno Aree Partenza dei quadrati 4x4 localizzati negli angoli opposti.

    Costruzione Warband: Le warband devono essere suddivise in due sottogruppi da piazzare divisi nelle due Aree Partenza. La suddivisione deve essere fatta il più precisa possibile (in base al solo punteggio delle creature), in modo da ottenere due gruppi di metà warband. Per il resto le unità sono da considerarsi come al solito tutte appartenenti alla stessa warband.

    Vittoria: Come Standard

 

Battaglia Astrale

    Incontri il tuo avversario per affrontarlo nello spazio interplanare del Piano Astrale.

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: I Githyanki Fighter sono disponibili come mercenari per ogni fazione al costo di 25 punti per creatura (invece dei soliti 35 punti). I Githyanki Fighter prendono la fazione della banda che li recluta (Allineamento: Any) ed ottengono l’abilità “Richiedono Comandante”. Questi Githyanki non possono essere luogotenenti già esistenti. Inoltre, essendo mercenari, non possono diventare luogotenenti.

    Regola Speciale - Intensificazione Magica: Tutte le magie sono lanciate come azioni gratuite (sempre limitate ad un’azione gratuita per turno). Un'azione gratuita come ad esempio “Empowered” o “Blink Out” può sempre essere utilizzata nello stesso turno.

    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Galneweinhaw

 

Battaglia Eterna

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Resurrezione: Le creature uccise fanno comunque fare punti al giocatore che le ha eliminate ma ritornano sulla griglia di battaglia il round successivo. Prima che inizi un nuovo round tutte le creature eliminate ritornano in gioco. Se più di un giocatore ha creature da resuscitare all'inizio del round il giocatore con più Punti Vittoria fa risorgere le sue creature per primo. Se si hanno pari Punti Vittoria allora si sceglie casualmente chi fa risorgere per primo.

    Per resuscitare una creatura selezionare a caso un'Area Vittoria o un'Area Partenza della mappa, poi piazzare la creatura su quel'area. Si può anche piazzare l'unità adiacente ad altre creature. Se si è impossibilitati a piazzare su quell'area si seleziona a caso un'altra area. Le creature che sono in rotta ed escono dal tabellone verranno resuscitate nel turno successivo alla loro uscita. Le creature resuscitate tornano con tutte le abilità e gli incantesimi come riportati nella stat card iniziale. Tutti gli effetti precedenti alla morte vengono eliminati, eccetto quelli del tipo "your warband" (la tua warband) o "any warband" (qualsiasi warband).

    Regola Speciale - Scout e Wandering Monster: Ignorare queste capacità speciali quando le creature tornano in vita. Come per tutte le altre tirare il dado per scegliere casualmente un'Area Vittoria o un'Area Partenza da cui ripartire.

    Regola Speciale - Unità di Supporto: Le unità di supporto non risorgono.

    Vittoria: Vince il primo giocatore che raggiunge il 150% del costo della propria warband in Punti Vittoria.

 

Beneficio Rapido

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Vittoria: Come Standard ma il primo giocatore che raggiunge il 20% del costo della warband in Punti Vittoria, ottiene immediatamente il 20% dei Punti Vittoria del costo della warband aggiuntivi arrotondati per difetto. Si segue la seguente tabella:

    50 punti: 10 PV

    75 punti: 15 PV

    100 punti: 20 PV

    → 125 punti: 25 PV

    150 punti: 30 PV

    175 punti: 35 PV

    200 punti: 40 PV

    e così via...

 

Caccia al Prigioniero

"Presto presto ne ho visto uno sgattaiolare di là! Recuperatelo!"

    I prigioneri sono fuggiti! Tocca a te recuperarli per poterli liberare o incatenare di nuovo...

    Preparazione: Broken Demongate

    Costruzione Warband: Come Standard ma non sono ammessi Prisoner nella warband.

    Regola Speciale - Prigionieri: Al centro della mappa ci sono 11 prigioneri. Scopo dello scenario è recuperarne il maggior numero possibile da portare nelle propria Area Partenza. I Prisoner sono da considerare inanimati fino a che qualcuno non li attiva con un’azione di Replace Attacks. Nello scenario non esistono le Aree Vittoria area e quindi non valgono le abilità Scout, Waylay e tutte quelle abilità che permettono di fare più punti nelle Aree Vittoria. L'Area Partenza B di 6 quadretti vicino al centro della mappa non è da considerare tale, così come l'Area Partenza A in mezzo al lato sinistro della mappa. I prigionieri possono essere portati SOLO nell'Area Partenza A in alto a sinistra o nell'Area Partenza B in basso a destra. Una volta che una qualsiasi mini attiva un Prisoner questo segue le regole espresse sulla carta (Bound e Chained) salvo i punti dati in più nelle Aree Vittoria che in questo scenario non esistono. I prigionieri liberati entrano a far parte a tutti gli effetti della squadra che li ha liberati. I prigioneri non liberati sono considerati nemici al fine di determinare il bersaglio più vicino per incantesimi o attacchi a distanza. I prigionieri non sono fearless. Prima della liberazione, se costretti, i prigionieri tirano il morale normalmente (senza bonus oltre al proprio livello), ma non possono fuggire finché non vengono liberati. Dopo la liberazione, i prigionieri possono godere dell'eventuale bonus al tiro sul morale dato dal comandante e, se non vengono recuperati, fuggono verso l'uscita della squadra di cui sono entrati a far parte. I prigionieri non godono dei benefici dell'abilità Drillmaster (Mercenary General).
    Attribuzione dei punti scenario:
    - Ogni prigioniero ucciso prima di essere animato computa una penalità di -1 sul conto totale da parte di chi ha compiuto il gesto, perchè è una barbarie inutile.
    - Ogni prigioniero ucciso mentre viene portato nella propria Area Partenza comporta la stessa penalità (-1) a carico però di chi stava conducendo il prigioniero, perchè non è stato attento.
    - Ogni prigionero condotto nella propria Area Partenza conta come 1 punto (attribuito immediatamente) e viene eliminato dal gioco.
    - Alla fine di ogni round i prigionieri liberati (quindi appartenenti ad una delle due warband) vengono eliminati se non hanno almeno un alleato adiacente (che non sia un altro prigioniero); le creature che sono state eliminate nel corso del round mentre erano adiacenti ad un prigioniero rimosso dal gioco in questo modo valgono 0,5 punti (per il giocatore che le ha eliminate)..
    - Quando una warband viene eliminata i prigionieri in gioco contano come punti per l'avversario.
    Vittoria: Vince il giocatore che ha più punti scenario quando non ci sono più prigionieri oppure quando viene eliminata una delle warband; in caso di parità vince il proprietario della miniatura più vicina al centro della griglia di battaglia.
    Ideatore: Satyr Pan

 

Catacombe Vampiriche

    Preparazione: Mappa casuale (d15) fra: 1. Broken Demongate - 2. Caves of Chaos - 3. Dragon Shrine - 4. Drow Enclave - 5. Drow Outpost - 6. Dungeon of Blood - 7. Fane of Lolth - 8. Hellspike Prison - 9. Keep of the Fallen Kings - 10. Magma Keep - 11. Mithral Mines - 12. Mushroom Cavern - 13. Ratfang Sewers - 14. Teleport Temple - 15. Tomb of Queen Peregrine

     Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Incentivo Vampirico: La prima volta che una creatura distrugge una creatura nemica guadagna +1 su tutti gli attacchi, +1 sui TS e +5 sui danni (sia corpo a corpo che a distanza). Uccidere ulteriori creature non fornisce altri benefici per quella creatura.

    Vittoria: Come Standard

 

Cattura la Bandiera

    Preparazione: Mappa casuale. Uno Standardbearer si trova nel centro della mappa (stabilito a seconda della mappa stessa).

    Costruzione Warband: Come Standard

    Vittoria: Per vincere occorre portare per 3 volte la bandiera nella propria Area Partenza utilizzando un'azione che rimpiazza gli attacchi. Per raccogliere la bandiera bisogna eliminare lo Standardbearer al centro, essere adiacenti alla casella in cui è caduta ed usare un'azione (che rimpiazza gli attacchi). Alla fine di un round in cui viene segnato 1 punto (oppure quando la bandiera viene perduta in modo definitivo, es: pit), riappare un nuovo Standardbearer. Se una creatura che porta la bandiera viene eliminata la bandiera cade in una casella adiacente alla creatura (a scelta del possessore).
    Speciale: Lo Standardbearer è un costrutto inamovibile, privo di attacchi in mischia. Tutte le creature (tranne i supporti) guadagnano Respawn (alla fine del round questa creatura riappare nella tua Area Partenza).

    Note: Le Aree Vittoria e i punti da eliminazione non vengono conteggiati. La bandiera è l'unico obiettivo e lo Standardbearer è sempre considerato come Enemy. Quando una creatura viene eliminata lascia cadere tutti i suoi oggetti e riapparirà priva di ogni condizione avuta in precedenza ma al pieno delle proprie capacità (punti ferita, incantesimi, abilità speciali) di base. Nessun Respawn è concesso ai supporti ad eccezione delle creature che possiedono già questa abilità (es: Imp).

    Ideatore: Rubos

 

Colpo Rapido

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Vittoria: Vince chi raggiunge per primo il 70% del valore della partita in Punti Vittoria. A prescindere dal costo della partita, vinci immediatamente se l'avversario rimane con una sola unità in campo.

 

Congedo Sabbatico

Miei cari luogotenenti questa volta dovete fare da voi perchè sono dovuto partire per delle mie faccende personali. Pregherei Mana Cerace e Ramst Karudzen di proseguire momentaneamente nella conquista del mondo senza di me. - Ili’Xan Karudzen
    Background: I warlord sono partiti per le ferie, spetta ai loro sottoposti affrontare le quotidiane mansioni di guerra…
    Preparazione: Mappa Dungeon of Blood
    Costruzione Warband: La metà arrotondata per difetto dell’effettiva capienza con presente il warlord minimo 50 punti).
    Regole Speciali: Data l’assenza dei warlord valgono le seguenti regole:
1. Commander 0 o 1. Se non vi sono luogotenenti con un Valore Comandante, si utilizza la regola del “Commander 0” come da Box Scenario (pagina 29 del Manuale delle Regole di Wardrums), applicabile al luogotenente in base ai minori XP o in base al minor costo.

2. Non sono ammessi comandanti con Valore Comandante superiore a quello del luogotenente di più alto livello. Ai soli fini del morale uno dei luogotenenti con il livello più alto (a scelta del giocatore in caso di pari livello) ottiene temporaneamente il Valore Comandante del warlord ma mantiene il proprio Effetto Comandante. Tale stato va indicato chiaramente nella stringa di dichiarazione della warband.
3. Metà oggetti magici da portare (arrontondati per difetto). Gli oggetti magici Maggiori possono eccezionalmente essere utilizzati anche dai luogotenenti che non hanno ancora raggiunto il 1° livello. La limitazione al numero di oggetti magici utilizzabili resta comunque valida (Livello +1) ma solo per gli altri luogotenenti che non hanno avuto "l'investitura di comando".
4. Nessun Artefatto.
5. Non vale la regola degli scontri con lo stesso warlord nei precedenti 3 turni.
6. Gli XP si guadagnano normalmente anche se il warlord è assente.
7. Warband Building e Leadership dei warlord non valgono.
8. Il valore in Punti Vittoria dei luogotenenti resta invariato.
9. Alla fine della partita si possono nominare dei nuovi luogotenenti (sempre che non si sfori il tetto usuale).
10. Effetti del warlord che si applicano agli oggetti non sono utilizzabili (identify, Craft Weapon, Craft Rod, ecc...)
11. Non si è obbligati a portare tutti i luogotenenti.
    Vittoria: Come Standard
    Ideatore: Elder Elemental Evil

 

Costrutti Guardiani

    Preparazione: Mappa casuale (d12) fra: 1. Dragon Shrine - 2. Drow Enclave - 3. Drow Outpost - 4. Dungeon of Blood - 5. Fane of Lolth - 6. Hellspike Prison - 7. Magma Keep - 8. Mithral Mines - 9. Mushroom Cavern - 10. Ratfang Sewers - 11. Teleport Temple - 12. Tomb of Queen Peregrine

    Costruzione Warband: Come Standard. In più ogni giocatore ha un Golem bonus (che fa parte della propria warband e che non conta nel limite di attivazioni custode della chiave del dungeon. Lo scopo è quello di riuscire ad eliminare il Golem, impossessarsi della chiave ed uscire dalla Exit avversaria con almeno una miniatura. Per difendere la chiave ogni warlord utilizza i seguenti costrutti:

    → 50 punti: Warforged Scout con +10 pf

    → 75 punti: Dread Guard con +10 pf e SPD 6

    → 100 punti: Hammerer con +20 pf, +1 Livello, Attacco +1

    → 125 punti: Warforged Bodyguard

    → 150 punti: Warforged Hero con SPD 6

    → 175-200 punti: Maug

    → 225-250 punti: Helmed Horror

    → 275 punti: Iron Golem

    → 300 punti: Marut

    → 325 punti: Cadaver Collector

    → 350 punti: Stone Golem

    L'allineamento del Golem si considera quello della warband che lo ospita a prescindere dalla sua reale fazione di appartenenza. I Living Construct si considerano alla stregua di Construct ai fini dello scenario. Inoltre tutti questi costrutti vanno considerati Indipendenti e non possono usufruire di Effetti Comandante. Possono beneficiare delle magie lanciate a contatto dai propri alleati ma non da quelle che influenzano “your warband”. Le uniche magie nemiche che non funzionano sono quelle che bersagliano “enemy warband”.

    Per far agire il Golem occorre attivarlo ogni round. A questo scopo ogni miniatura della warband con Intelligenza 8+ ha l'abilità Activate Golem (replace attacks: touch, target golem can activate this round). Un Golem non attivo non può agire in un round ed è costretto a stare fermo (conta comunque come attivazione di una miniatura). Inoltre un Golem inattivo non può effettuare attacchi d'opportunità. Quando un Golem viene distrutto la chiave che custodiva viene depositata a terra (in una delle caselle che il Golem occupava) e può essere raccolta. La chiave può essere raccolta soltanto da una creatura della squadra avversaria che abbia Intelligenza 8+ e che si trovi in una qualsiasi casella adiacente a quella occupata dalla chiave. Raccogliere la chiave comporta un'azione “Replace Attacks” e provoca attacchi d'opportunità da eventuali avversari che minacciano la creatura raccoglitrice. Le creature incorporee non possono né raccogliere né trasportare la chiave.

    La chiave può essere difesa dai compagni di squadra del Golem deceduto occupando la casella in cui è stata depositata. Occupare la casella della chiave del proprio Golem non impedisce che l'avversario possa tentare di raccoglierla ma permette di difenderla effettuando attacchi d'opportunità contro chi ci prova.

    Vittoria: Per vincere la partita è necessario abbattere il Golem, raccogliere la chiave del dungeon ed uscire dalla plancia con la miniatura che l’ha raccolta (non che una raccoglie la chiave ed un'altra esce!). Qualora un giocatore veda distrutte tutte le sue miniature e rimanga con il solo Golem, verrà comunque dichiarato sconfitto. Riassumendo, si vince quando si verifica una delle seguenti condizioni:

    1. Si elimina tutta la warband dell'avversario

    2. Una delle proprie miniature che trasporta la chiave del Golem avversario esce dalla Exit avversaria.

    Condizioni Speciali: Il Golem non può rimanere all'interno dell'Area Partenza dopo il secondo turno di gioco.

    Ideatore: Issen

 

Forza Vitale

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Recupero: Quando una creatura viene ridotta a 0 o -5 punti ferita tirare d20. Se il risultato è 11 o più la creatura sopravvive e adesso ha 5 punti ferita. Creature ridotte a -10 o meno vengono distrutte normalmente.

    Vittoria: Come Standard

 

Furia della Tempesta (in corso di revisione)

    Una battaglia nel cuore di una tempesta di fulmini

    Preparazione: Mappa casuale (d11) fra: 1. Blue Dragon Lair - 2. Dragon Graveyard - 3. Dragondown Grotto - 4. Field of Ruin - 5. Forest Cliff Lair - 6. Frostfell Rift - 7. Hailstorm Tower - 8. Keep of the Fallen Kings - 9. King's Road - 10. Market Square - 11. Thieves Quarter

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Vento Impetuoso: Penalità di -2 agli attacchi a distanza; le creature con volare si muovono a metà velocità arrotondata per difetto.

    Regola Speciale - Effetti Variabili della Tempesta: All’inizio di ogni round, prima di tirare per l’iniziativa, il giocatore con più PV (si tira d20 in caso di parità) tira d20 per determinare l’effetto della tempesta per la durata del round:

    → 1-12 = Tuono distante (nessun effetto)

    → 13-15 = Pioggia battente (-4 invece di -2 agli attacchi a distanza ed ogni magia fallisce a meno che l’incantatore non riesca in un TS con DC13)

    → 16-18 = Tuono vicino (il colpo colpisce tutte le creature immediatamente - Stun, DC13*)

    → 19-20 = Tuono diretto! (il tuono colpisce tutte le creature immediatamente: 10 danni elettrici e Stun, DC13; se salvi 5 danni elettrici e niente Stun*)

    * I giocatori fanno a turno i TS per 2 creatura alla volta, iniziando dal giocatore che ha tirato per l’effetto della tempesta.

    Vittoria: Come Standard. Le creature eliminate dall’effetto dello scenario contano sempre come PV per la warband nemica.

    Ideatore: Craw

 

Il Campione Dimenticato

    Preparazione: Mappa Frostfell Rift

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Il Campione Dimenticato: Nella mappa Frostfell Rift ci sono due grossi blocchi di ghiaccio. All'interno di questi blocchi si trovano imprigionati due Esterni che devono essere liberati. Ovviamente l'Esterno appartenente alla propria fazione si trova nel blocco di ghiaccio opposto alla propria Area Partenza. Se viene liberato (grazie all'Amuleto del Campione in possesso del warlord o di uno qualsiasi dei suoi luogotenenti) con un'azione di Replace Attack, l'Esterno si unisce automaticamente alla propria warband e deve agire fin da subito non appena possibile (vedi Incited). Rispetto alle statistiche normali questo esterno ha: Fearless (non è una mini normale; se è stato imprigionato deve avere qualche cosa in più!), Arrogant (nel senso che non beneficia di alcun Effetto Comandante), Incited (non sopporta di partire per ultimo perché deve vendicarsi dei torti subiti), eliminarlo non comporta Punti Vittoria (è indipendente a priori e combatte con chi lo ha liberato solo per riconoscenza). L'Esterno va posizionato all'interno del blocco a piacimento in fase di setup iniziale. Gli Esterni imprigionati nei blocchi in base al livello della partita sono:
    50 punti: Good: Earth Mephit [Danno magico] - Evil: Ice Mephit [Danno magico e non Cold]
   
75-100 punti: Good: Justice Archon - Evil: Githyanki Fighter

    125 punti: Good: Arcadian Avenger - Evil: Babau
    → 150-175 punti: Good: Asura - Evil: Efreet

    → 200 punti: Good: Justicator [senza abilità Smite] - Evil: Blue Slaad [senza Chaos Hammer]

    → 225-250 punti: Good: Angel of Vengeance [senza abilità Back in Action e +4 Save] - Evil: Aspect of Lolth [20 Danni magici indistinti per tutti e senza modifiche al danno dovute all'allineamento]

    275-300 punti: Good: Aspect of Moradin [non Commander] - Evil: Aspect of Orcus [con +10 hp e SPD F6]
   
350-400 punti: Good: Solar - Evil: Pit Fiend
    I blocchi sono apribili solo a partire dal 4° round. Inoltre non sono attaccabili né con mezzi fisici né con la magia (nulla può dannaggiarli). L'unica cosa che può aprirli è l'uso dell'Amuleto e solo il warlord o un suo luogotenente può utilizzarlo a tale scopo. L'Amuleto è un oggetto che non conta nei limiti degli oggetti magici ai fini delle scenario (quindi non occupa slot di equipaggiamento). E' opportuno però che sia l'unico amuleto indossato. Creature incorporee (anche se luogotenenti) non possono in ogni caso indossarlo.

    Una volta aperti i blocchi si sgretolano completamente lasciando a terra solo una polvere di ghiaccio finissima che non ostacola il movimento. La zona dei blocchi diventa quindi terreno non difficoltoso.
    I blocchi di ghiaccio non possono essere trattati come normali muri dato il loro intrinseco ed evidente potere magico. Quindi abilità come Shadow Jump, Shadow Walk, Incorporeal e quant'altro non funzionano.
    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Satyr Pan

 

Il Mago Folle (in corso di revisione)

    Un mago è entrato in possesso di una bacchetta maledetta e attaccherà il bersaglio più vicino che sia in linea di visuale. Se due o più miniature sono alla stessa distanza dal mago (e sono in linea di visuale) questi lancia l'incantesimo a tutte quelle legali. Il mago rimane sempre fermo.

    Preparazione: Qualsiasi mappa, chi vince l’iniziativa decide la mappa. A seconda del costo della warband si schiera al centro del campo un:

    → 50-75 Halfling Wizard (lancia solo magic missile)

    → 100-175 Renegade Warlock (lancia solo eldritch spear)

    → 200-300 Archmage (lancia solo empowered magic missile)

    Il mago viene posizionato al centro della mappa (prima del tiro della prima iniziativa, ma dopo aver schierato le warband) in modo casuale su una delle quattro caselle centrali (se libere) altrimenti nella casella più vicina al centro. Il mago rimane sempre fermo e può lanciare l'incantesimo anche a contatto (bacchetta).

    Il mago agisce come ultima miniatura sul tabellone (poco prima di tirare l'iniziativa per il prossimo round) e sferra l'attacco se vede qualcuno. Il mago è da considerarsi Fearless (non scapperà mai).

    Non si ottengono Punti Vittoria nell'uccidere il mago, ma chi ci riesce ottiene temporaneamente (fino alla fine del combattimento) la bacchetta e quindi un uso illimitato dell'incantesimo in questione (Abilità Speciale che sostituisce gli attacchi). La bacchetta va raccolta come un qualunque altro oggetto, seguendo le regole standard per la raccolta di oggetti da terra.

    Se due o più miniature sono alla stessa distanza dal mago, questi lancia l'incantesimo a tutte quelle legali.
    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Rubos

 

Kill the Kobolds!

    Preparazione: Mappa Mithral's Mines

    Costruzione Warband: Come Standard più 12 Kobold Miner a testa. I koboldi sono da considerarsi Inibhited in questo scenario (si possono attivare solo per ultimi). I giocatori tirano per decidere la posizione (A o B nella mappa). Chi sceglie posiziona le miniature per primo (come al solito) e dispone i koboldi nelle Aree Vittoria dell'avversario (es. il giocatore A nelle Aree Vittoria marcate B) e la warband nella sua Area Partenza. Poi si procede normalmente come nello scenario Standard.
    Regola Speciale - Koboldi Minatori: I Kobold Miner aggiuntivi non fanno guadagnare Punti Vittoria in nessuna occasione (es. niente punti per mini uccise da Kobold Miner, niente punti per Aree Vittoria occupate da Kobold Miner). Per il resto i koboldi sono da considerarsi come parte della warband (possono essere messi sotto comando e godere dell'Effetto Comandante del giocatore che li usa). Lo scenario funziona come Standard, cioè si ottengono il 5% approssimato per difetto del costo della warband in Punti Vittoria se un elemento della warband originale termina il turno in un'Area Vittoria. Con l'eccezione che il bonus del 5% diventa del 10% (sempre approssimato per difetto) se nell'Area Vittoria che si considera non é presente alcun koboldo della warband avversaria (attenzione: non è necessario uccidere tutti i coboldi per godere del 10%, basta che al termine del turno nessun koboldo avversario si trovi in quell'Area Vittoria).

    Vittoria: Come Standard

    Note: Eventuali Kobold Miner presenti nella warband preparata non contano ai fini delle specifiche dello scenario. Il bonus ottenuto da un Prisoner che si trova in un'Area Vittoria senza Kobold Miner è sempre del 5% x2. Il bonus garantito da un Halfling Tombseeker rimane sempre di 5 punti a prescindere dalla presenza o meno dei Kobold Miner (il saccheggio è saccheggio!).

    Ideatore: Rubos

 

La Luna

    Una battaglia magica del passato ha lasciato residui arcani in questo luogo.

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciali - Bassa Gravità: La gravità qui è minore del normale e le creature possono andare facilmente più lontano. Tutte le creature, in aggiunta alla loro velocità base, ottengono F4 e l’abilità speciale Flight. Effetti che rimuovono questa capacità (vedi Couatl) non funzionano su questa mappa.

    Nota: F4 non si aggiunge né rimpiazza la velocità esistente, è solo un’altra opzione di movimento a scelta della creatura. Per esempio uno Xeph Warrior ha scelta tra Velocità 8 o Velocità F4 ogni volta che muove, non F12 o altro!

    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Zippy

 

La Sfida della Regina

    Le warband si fronteggiano in condizioni di pari opportunità, in nome della Regina Pellegrina, la più giusta e misericordiosa fra tutte.

    Preparazione: Tomb of Queen Peregrine

    Costruzione Warband: Come Standard tranne che il warlord di livello più alto deve utilizzare lo stesso numero di oggetti magici del warlord di livello inferiore. Warlord di livello uguale usano le normali regole della Campagna.

    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Ranger Nero

 

L'Armata... Altrui! (in corso di revisione)

    Questo è uno scenario molto particolare in cui si deve improvvisare utilizzando miniature "poco" sfruttate, insomma spazio alla capacità di adattamento!

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard. Si tratta di una normale partita ma la grossa differenza è che ogni giocatore deve fare la warband dell'avversario! Ovviamente deve rimanere entro il massimo di 8 miniature e deve usare tutti i punti a disposizione meno 1 o 2 al massimo. Anche i supporti devono essere decisi dall'avversario! Gli oggetti magici saranno assegnati da chi giocherà la warband. Il warlord resta fisso e i luogotenenti potranno essere inseriti solo se entrambi i giocatori hanno un pari valore di luogotenenti. Se il giocatore ha un Lt di livello 2 e l’altro ne ha due di livello 1, saranno costretti ad inserire tutti i loro Lt. Se entrambi hanno un Lt di livello zero, inseriranno entrambi gli Lt.

Regola Speciale: Massimo una miniature per tipo (per evitare troppi Evoker Apprentice o simili) e un solo comandante (il warlord ed al limite il luogotenente).

    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Ashen Shugar

 

Mercenarismo (in corso di revisione)

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Mercenari: Lo scopo è come sempre eliminare le miniature avversarie. A differenza della battaglia eterna, una mini avversaria eliminata entrerà dopo 2 turni sotto il tuo comando dall'Area Partenza da cui è uscita, oppure dopo 3 turni dalla tua (tempo dedicato al raggiungimento dell'altra entrata). Se la miniatura riesce a fuggire e non muore, si può scegliere se farla rientrare un turno prima con gli stessi punti vita oppure farla rientrare normalmente (un turno è inteso per il recupero punti vita, l'altro per girare attorno alla mappa e raggiungere l'altra Area Partenza).

    Regola Speciale - Incantatori e Abilità Speciali: Gli incantatori eliminati rientreranno in gioco con i soli incantesimi non ancora utilizzati. Stessa cosa per le Abilità Speciali.

    Regola Speciale - XP: A prescindere dallo schieramento sotto cui si trovano, sia il warlord che le altre miniature possono guadagnare i XP. Quindi se vinci ma il tuo luogotenente in quel momento è sotto il controllo dell'avversario puoi sempre fargli guadagnare XP.

    Vittoria: Raggiungimento del doppio del costo della propria warband (le Aree Vittoria valgono normalmente per il costo normale della warband).

    Ideatore: REI-Hunter

 

Morti Irrequieti (in corso di revisione)

    Preparazione: Mappa casuale (d??) fra:

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Zombi Erranti: Prima di collocare le creature mettere due zombi per ogni Area Vittoria. Questi non morti andrebbero sistemati in modo omogeneno sulle Aree Vittoria. Se non si trova un accordo si tira il dado e si piazza uno zombi a testa. Due zombi uguali non possono stare sulla stessa Area Vittoria mentre vengono posizionati.

    Trattare tutti questi zombi come Difficult, ma senza valore (ovvero non possono mai essere messi sotto comando). Qualsiasi giocatore può attivare qualunque zombi come se fosse un membro della propria warband. Nessuno zombi errante può essere attivato più di una volta per round, ma giocatori diversi possono attivare lo stesso zombi in round successivi. Gli zombi erranti si considerano sempre alleati e scattano per attaccare solo la creatura più vicina controllata da un giocatore diverso da quello che li sta attivando. Gli zombi erranti scacciati vanno in rotta verso l'angolo di uscita più vicino. Non possono essere riorganizzati, dato che sono sempre fuori comando. Con l'incantesimo control undead si prende il controllo definitivo del non morto.

    Dimensione warband:

    50 punti: Zombie x3 + Kobold Zombie x3
    75 punti: Zombie x2 + Kobold Zombie x2 + Troglodyte Zombie x2
    100 punti: Troglodyte Zombie x2 + Spellstiched Hobgoblin Zombie x2 + Zombie x2
    125 punti: Troglodyte Zombie x3 + Spellstiched Hobgoblin Zombie x3
    150 punti: Spellstiched Hobgoblin Zombie x3 + Karnathi Zombie x3
    175 punti: Ogre Zombie x2 + Troglodyte Zombie x2 + Zombie x2
    200 punti: Ogre Zombie x2 + Troglodyte Zombie x2 + Spellstiched Hobgoblin Zombie x2

    Come si può notare il numero da posizionare sulle Aree Vittoria è sempre 6, in minimo di 2 copie per ognuna.

    Vittoria: Come Standard. I punti per le creature eliminate dagli zombi vengono divisi tra gli avversari, come di norma. Eliminare gli zombi non fa guadagnare alcun Punto Vittoria.

 

Nel Piano Etereo

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Etereità: Creature non incorporee guadagnano "Incorporeal on this Plane" che è equivalente a Incorporeal tranne per il fatto che incantesimi e abilità speciali delle miniature con "Incorporeal on this Plane" feriscono normalmente il bersaglio senza bisogno del tiro per superare l'incorporeità. Creature incorporee perdono Incorporeal e guadagnano "Native of this Plane". All'inizio della partita si tira 1d4 per stabilire il Piano di esistenza su cui si sta giocando:

    1: (Piano LG) - "Native of this Plane" la creatura ottiene AC +4
    → 2: (Piano CG) - "Native of this Plane" la creatura ottiene Velocità +4
    3: (Piano LE) - "Native of this Plane" la creatura ottiene +4 agli attacchi corpo a corpo e a distanza
    → 4: (Piano CE) - "Native of this Plane" la creatura ottiene +10 al danno corpo a corpo e a distanza
    Nota: Gli incorporeal non devono tirare 11 o più per colpire un altro incorporeal, quindi non abbiate paura che questo sia uno scenario da fiera del liscio!

    Vittoria: Come Standard

    Ideatore: Rubos

 

Onda della Battaglia

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Impeto: Qualsiasi warband abbia ottenuto il maggior numero di Punti Vittoria vince automaticamente l'iniziativa. Se i giocatori sono alla pari in Punti Vittoria (come all'inizio del combattimento), tirano normalmente per l'iniziativa.

    Vittoria: Come Standard

 

Ricognizione in Forze

    Preparazione: Mappa casuale (escluse le mappe che hanno uscite comuni per entrambi i contendenti)

    Costruzione Warband: Come Standard

    Vittoria: Si vince quando si è ottenuto un totale di Punti Vittoria uguale al costo della propria warband. Si ottengono Punti Vittoria sia per il costo dei nemici eliminati che per il costo delle proprie miniature che escono dalla griglia di battaglia attraverso i quadretti d'uscita opposti al proprio angolo.

    Note: Le truppe di supporto non forniscono Punti Vittoria se escono dall'Area Partenza avversaria. Warlord e luogotenenti che escono dall'Area Partenza avversaria (e quindi fanno punti) non si considerano eliminati ai fini dell'attribuzione degli XP a fine partita.

 

Rovine Nebbiose

    Preparazione: Mappa casuale. Le bande da guerra si dispongono casualmente sulle varie Aree (Partenza o Vittoria) libere. Il numero di miniature per ogni Area varia in base al numero delle stesse. Inoltre le Aree vengono occupate subito nel 1° round (chi vince il primo tiro di iniziativa per il primo posizionamento sceglie anche la sua Area Vittoria). Se uno dei due giocatori occupa un'Area Vittoria, subito l'avversario occupa l'altra; le restanti vengono assegnate in modo casuale. I giocatori collocano a turno fino a un terzo della propria warband alla volta. Durante lo schieramento si determina casualmente un'Area che non contenga altre miniature e poi si decide quali e quante creature posizionarvi. Le warband vengono suddivise solo in base al numero di miniature (ignorare i costi delle singole creature).

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Nebbia: La linea di visuale è limitata a 6 quadretti (le creature con Blindsight possono vedere normalmente). La linea di effetto invece si estende normalmente in mezzo alla nebbia. Ad esempio, un mago non può mirare a 7 quadretti di distanza con un fulmine, ma l'effetto dell'incantesimo si estende comunque di 12 quadretti.

    Regola Speciale - Scout e Wandering Monster: Ignorare queste capacità speciali durante lo schieramento.

    Vittoria: Come Standard

 

Sale dell'Avvizzimento

    Preparazione: Mappa casuale (d15) fra : 1. Broken Demongate - 2. Caves of Chaos - 3. Dragon Shrine - 4. Drow Enclave - 5. Drow Outpost - 6. Dungeon of Blood - 7. Fane of Lolth - 8. Hellspike Prison - 9. Keep of the Fallen Kings - 10. Magma Keep - 11. Mithral Mines - 12. Mushroom Cavern - 13. Ratfang Sewers - 14. Teleport Temple - 15. Tomb of Queen Peregrine

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Avvizzimento: All'inizio del suo turno ogni miniatura ferita deve tirare d20. Con un risultato di 11 o superiore la creatura subisce immediatamente 5 danni.

    Vittoria: Come Standard

 

Sangue!!

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Sete di Sangue: Tutte le creature sono Fearless. Le creature che lo fossero già da prima hanno invece +5 ai danni in mischia e/o distanza (nessun aumento di danno per Abilità Speciali e/o incantesimi). Miniature che hanno sulla loro stat card l'abilità Fearless o che lo diventano grazie agli oggetti magici appropriati, ottengono il danno aggiuntivo. Abilità che garantiscono Fearless solo in determinate condizioni non forniscono tale bonus (Bloodlust, Bold, l'effetto comandante di Storm Silverhand, ecc..).

    Le creature Non Morte subiranno normalmente gli effetti di Turn Undead o chill touch.

    Vittoria: Sete di sangue pervade ogni essere in questo terreno e solo la completa eliminazione dell'avversario potrà dare la vittoria.

    Ideatore: Kaz

 

Sbandati

    Preparazione: Mappa casuale. Se non è presente un'Area Vittoria al centro della mappa, ne viene creata una di 3x3 caselle che vale per entrambi i giocatori. Viene considerata come Area Vittoria centrale ai fini delle condizioni di vittoria.

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Sbandati: All'inizio di ogni round, prima di tirare l'iniziativa, un giocatore lancia un dado. Il risultato è il numero di punti creature (sbandati) che ogni giocatore può portare in gioco durante il round imminente. Dopo aver visto il risultato i giocatori determinano segretamente quali creature hanno intenzione di utilizzare in quel round. Poi le rivelano simultaneamente.

    A partire dal giocatore con il più elevato numero di Punti Vittoria attuale, ciascun giocatore colloca i suoi sbandati sulla propria Area Partenza. Se non c'è spazio sull'Area Partenza, la creatura non può essere collocata. I suoi punti vengono cumulati per essere utilizzati in round futuri, come descritto di seguito.

    Non si può risparmiare punti. Se non si spendono tutti i punti per portare in campo le miniature, si devono applicare i rimanenti ad un'altra creatura nella banda da guerra. Se si comincia un round con dei punti già applicati ad una creatura, si deve proseguire a spendere punti esclusivamente su quella creatura finché non entra in battaglia. Ad esempio, se si tira 12 nel primo round, si può far entrare una miniatura da 8 punti e spendere i restanti 4 punti su una creatura da 23 punti. I successivi 19 punti guadagnati devono essere tutti spesi sulla creatura da 23 punti.

    Dopo che tutti i giocatori hanno collocato le creature appena arrivate, tirare l'iniziativa e completare normalmente il resto del round.

    Come per le normali creature che entrano in battaglia durante il gioco, incantesimi che hanno bersaglio "your warband" (la tua warband) o "any warband" (qualsiasi warband) hanno effetto su di loro, anche se l'incantesimo è stato lanciato prima del loro ingresso in battaglia.

    Per determinare il punteggio del dado che determina il costo in punti delle creature che entrano in gioco, considerare il 20% del limite di costo a cui si gioca la partita:

    50 punti: d10

    → 75 punti: d15

    → 100 punti: d20

    125 punti: d25

    → 150 punti: d30

    175 punti: d35

    200 punti: d40

    225 punti: d45

    Vittoria: A partire dal 6° round, la vittoria va al primo giocatore che inizia e termina un round come unico giocatore le cui creature occupano l'Area Vittoria centrale. Le creature che terminano il round sull'Area Vittoria centrale non devono necessariamente essere le stesse che vi hanno cominciato sopra il round. Si vince anche se il nemico ha occupato l'Area Vittoria centrale durante il round, purché al suo termine se ne sia andato.

 

Segnato a Morte

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Vittoria: Prima di cominciare il gioco i giocatori rivelano come di consueto le proprie warband. Entrambi scrivono segretamente il nome di una creatura della propria banda da guerra e di una di quella dell'avversario e poi rivelano simultaneamente il nome delle creature che hanno scelto. Per vincere si devono eliminare sia la creatura nemica scelta che quella scelta dal proprio avversario. Se entrambi hanno scelto la stessa creatura, per vincere si dovrà eliminare solo quella.

    Se la banda da guerra presenta più miniature di una creatura "segnata a morte", bisognerà indicare quale è la prescelta. Se entrambi nominano la stessa creatura, solo quella specificata è segnata a morte. Ad esempio, se nella propria banda da guerra ci sono due Half-Orc Assassin, bisognerà specificare quale è quello segnato a morte cosicché quello da eliminare sarà sempre noto ad entrambi per tutto il combattimento.

 

Stanze del Terrore

    Preparazione: Mappa casuale (d15) fra: 1. Broken Demongate - 2. Caves of Chaos - 3. Dragon Shrine - 4. Drow Enclave - 5. Drow Outpost - 6. Dungeon of Blood - 7. Fane of Lolth - 8. Hellspike Prison - 9. Keep of the Fallen Kings - 10. Magma Keep - 11. Mithral Mines - 12. Mushroom Cavern - 13. Ratfang Sewers - 14. Teleport Temple - 15. Tomb of Queen Peregrine

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Bonus ai Danni: Tutte le creature infliggono ulteriori 5 danni con qualsiasi attacco in mischia o a distanza.

    Regola Speciale - Morte Istantanea: Qualsiasi tiro per colpire di 20 naturale distrugge immediatamente il bersaglio. Ciò avviene anche se l'attacco non avrebbe normalmente ferito il difensore (ad esempio grazie alla DR oppure ad un attacco che viene negato dalla capacità speciale Conceal). N.B. L'attacco speciale del Githzerai Monk non viene considerato ai fini del 20 naturale in questo caso. Solo un tiro di dado pari a 20 fornisce la morte istantanea.

    Vittoria: Come Standard

 

Stanze di Melma

Le pareti sono ricoperte di melma... Ci sarà qualche vantaggio?
    Preparazione: Mappa Ratfang Sewers
    Regola Speciale - Supporti di Melma: Qualsiasi creatura che occupi una propria Area Vittoria può usare un'azione che rimpiazza attacchi per evocare un'Ameba Paglierina (Ochre Jelly) o un Cubo Gelatinoso (Gelatinous Cube). La melma evocata appare in qualsiasi punto della mappa ma deve occupare almeno due caselle fogna. Il giocatore che evoca la melma ne decide la posizione esatta. Le creature evocate non possono essere posizionate in modo da bloccare l'apertura delle porte segrete (ma possono spostarsi in un secondo momento). La melma entra a far parte della warband che l'ha evocata e conta come già attivata per il round in corso (potrà attivarsi normalmente a partire dal round successivo). A differenza delle creature evocate con incantesimi non viene eliminata insieme al suo evocatore. Il numero massimo di creature che possono essere presenti contemporaneamente sul campo di battaglia dipende dal valore dell'incontro:
    → fino a 100 punti: max 1 (ameba o cubo)
   
fino a 175 punti: max 2 (1 ameba e 1 cubo)
   
fino a 250 punti: max 3 (2 amebe e 1 cubo o 1 ameba e 2 cubi)
   
oltre i 250 punti: max 4 (2 amebe e 2 cubi)
Le melme evocate sono considerate unità di supporto.
    Vittoria: Come Standard

 

Statue Magiche

    Preparazione: Mappa casuale (d3) fra: 1. Broken Demongate - 2. Dragon Shrine - 3. Keep of the Fallen Kings

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Doni della Statua: Ogni statua presente sulla mappa può concedere un dono magico ad una singola creatura di ciascuna warband in competizione. Nessuna banda da guerra ha accesso ai poteri di una statua finché non ha eliminato almeno una creatura nemica.

    Una volta che la propria warband può avere accesso ai doni, qualsiasi creatura che non abbia Difficult 20 o Wild può tentare di invocare il potere di una statua che non abbia ancora concesso un dono alla sua warband. Per ricevere il dono di una statua una creatura deve trovarsi adiacente ad essa, utilizzare un'azione standard per invocarne il potere e superare un TS con DC 13 (una creatura può terminare il proprio turno adiacente a più di una statua ma può invocare i poteri solo di una per turno).

    Il fallimento non ha conseguenze a meno che non si ottenga un 1 naturale; in questo caso la creatura subisce 5 danni. Se il TS riesce tirare sulla tabella seguente per un dono casuale. Qualsiasi bonus conferito influenza quella creatura per il resto del combattimento.

    La propria warband può ricevere solo un dono da una data statua. La stessa statua può conferire un dono a ciascuna warband in conflitto. Le due bande da guerra possono ricevere doni diversi dalla stessa statua.

    Doni delle statue magiche (d20):

    1: Guarisce tutti i danni (ritirare se non si è feriti)

    2-3: Velocità +2

    4-5: +2 AC

    6-15: +1 Attacco

    16-18: Danni in mischia e a distanza +5

    → 19-20: Dono specifico per fazione (LG = +4 AC /// CG = Velocità +4; l'attivazione di questa creatura non viene conteggiata nel limite di attivazione di due creature per fase; quindi, se si desidera, si può attivare un'altra creatura durante il turno in cui si riceve il dono /// LE = +4 Attacco /// CE = Danni in mischia e a distanza +10)

    Vittoria: Come Standard. Inoltre se una warband ottiene un dono da ogni statua presente sulla mappa vince automaticamente lo scontro.

 

Statue Teletrasportanti

    Preparazione: Mappa casuale (d3) fra: 1. Broken Demongate - 2. Dragon Shrine - 3. Keep of the Fallen Kings

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Statue Teletrasportanti: Le statue sulla mappa agiscono da teletrasporti accessibili a tutte le warband, a partire dall'inizio del secondo round. A differenza dello scenario Statue Magiche, una warband non deve eliminare un nemico per utilizzare le statue, né una creatura deve superare un tiro salvezza. Non c'è limite a quante volte una data banda da guerra possa utilizzare una statua teletrasportante. Come azione di movimento, una volta per turno una creatura sotto comando e adiacente ad una statua può spostarsi istantaneamente in una posizione legale adiacente a qualsiasi altra statua. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Una creatura che inizi il proprio turno adiacente ad una statua può teletrasportarsi in un nuovo spazio e poi attaccare, lanciare un incantesimo o muoversi. Una creatura che si muove in un quadretto adiacente alla statua potrebbe utilizzare il teletrasporto, ma farlo porrebbe fine al suo turno.

    Una creatura incorporea o volante può teletrasportarsi in uno spazio in cui non è concesso fermarsi, purché possa poi spostarsi in uno spazio legale nello stesso turno.

    Le statue teletrasportanti non funzionano come i portali della mappa Teleport Temple. Le prime consumano infatti un'Azione di Movimento e non un'Azione Gratuita. Per cui le cose fattibili per una mini con velocità 6 sono:

    → Teletrasportarsi e muoversi di 6 caselle (o viceversa muoversi e teletrasportarsi)

    → Teletrasportarsi e portare un singolo attacco (o viceversa attaccare e teletrasportarsi)

    → Teletrasportarsi ed agire con l'uso di un incantesimo o di un'Abilità Speciale. Si può in ogni momento aggiungere un'Azione Gratuita (per chi ne dispone)

    Vittoria: Come Standard

 

Tempio del Chaos

“Questo è un incubo!” esclamò il giovane ladro halfling una volta che entrato nel portale si ritrovò all’entrata del dungeon per la ventesima volta.

    Background: Narra la leggenda che un vecchio arcimago per scegliere il proprio successore a capo dell’antica Torre di Magia creò un dungeon con dei teletrasporti difettosi e in alcuni casi letali. L’allievo che fosse riuscito a sopravvivere sarebbe stato il prescelto a succedergli.

    Preparazione: Mappa Teleport Temple

    Costruzione Warband: Come Standard

Regola Speciale - Teleport Glitch: Ogni volta che una miniatura usa un teletrasporto il proprietario tira 1d20 e sceglie uno dei seguenti effetti sulla base del risultato (attivare i teletrasporti rimane un’azione gratuita.):

    1 = Fear (Teletrasporto fallisce ma un’immagine illusoria spaventosa fuoriesce dal portale costringendo ad un tiro sul morale; nessun effetto su creature Fearless)

    2 = Discharge (Teletrasporto fallisce e la creatura viene colpita da una scarica elettrica; Tocco, 30 danni, DC 18; creature immuni all’elettricità non subiscono effetti)

    3 = Slow (Teletrasporto funziona normalmente ma la miniatura è soggetta all’effetto della magia slow fino alla fine del turno)

    4-17 = Teleport (Il portale funziona regolarmente)

    18 = Come back (Il portale funziona normalmente e la mini appare nella propria Area Partenza)

    19 = Haste (Teletrasporto funziona normalmente e la mini può attivarsi un’altra volta nel round)

    20 = Greater Teleport (la miniatura attiva può apparire in qualsiasi quadretto legale della mappa)

Vittoria: Come Standard

 

Terreno Conteso

    Preparazione: Mappa casuale. Se non è presente un'Area Vittoria al centro della mappa ne viene creata una di 3x3 quadretti che vale per entrambi i giocatori. Viene considerata come Area Vittoria centrale ai fini delle condizioni di vittoria.

    Costruzione Warband: Come Standard

    Vittoria: A partire dal 5° round, la vittoria va al primo giocatore che inizia e termina un round come unico giocatore le cui creature occupano l'Area Vittoria centrale. Le creature che terminano il round sull'Area Vittoria centrale non devono necessariamente essere le stesse che vi hanno cominciato sopra il round. Si vince anche se il nemico ha occupato l'Area centrale durante il round, purché al suo termine se ne sia andato.

 

Terrore Mai Dimenticato

    Attraverso le ere ci sono stati molti warlord malvagi, ma pochi si sono dimostrati così vili e terrorizzanti come Ihn. Era un rude e vendicativo regolatore, nessuno osava sfidarlo... Diventò leggendario per la sua potenza nelle arti della guerra, le sue pratiche magiche e la sua disumana crudeltà. A capo della sua Orda di Non Morti, Ihn sparse il panico e il terrore attraverso la maggior parte del mondo finché un giorno un valoroso principe lo ferì mortalmente in combattimento. Ihn si trascinò indietro fino alla sua vicina fortezza, dove alla fine morì.

    I paesani, terrorizzati che Ihn potesse riprendersi dal suo “sonno" più mostruoso di prima, lo seppellirono con i suoi oggetti nel suo dungeon e ne sigillarono l’entrata. Anche oggi, pur se è passato molto tempo, il vero nome di Ihn porta la paura anche nel cuore del più coraggioso. Ora, due warband hanno incidentalmente scoperto il luogo del suo riposo e nessuno sa cosa li aspetta nelle ombre degli angoli bui dell’immaginazione...

    Preparazione: Mappa Dungeon of Blood

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Terrore Mai Dimenticato: Su ogni quadretto macchiato di sangue, su ogni altro quadretto adiacente allo stesso e su ogni Area Vittoria (scarica la mappa con l'indicazione dei quadretti sui quali agisce il Terrore), tira 1d20 prima di effettuare qualunque tiro morale, tentativo di recupero, o save contro effetti di paura. Con un tiro di 10 o meno il tentativo fallisce automaticamente. Siccome le creature Fearless normalmente tirano ma riescono automaticamente nel tentativo, questa regola si applica anche a loro! A tale proposito le creature Fearless (fra le quali Costrutti e Non-Morti) devono effettuare il tiro soltanto quando si trovano su un quadretto soggetto al Terrore, nel momento in cui i loro punti ferita arrivano a metà o meno oppure quando subiscono un qualsiasi effetto che imponga un tiro per il morale (incantesimo, abilità speciale, abilità di un'arma e quant'altro). Subire attacchi di opportunità mentre ci si sposta su quadretti soggetti può causare l'attivazione del Terrore. Creature Fearless che superano il tiro non devono testare anche il morale, mentre quelle in rotta a causa del tiro possono tentare il proprio recupero nel round successivo con le stesse modalità (con 11 o più smettono di scappare ma perdono comunque il proprio turno come di consueto).

    Vittoria: Come Standard

 

Tomba del Signore della Guerra (in corso di revisione)

    Preparazione: Mappa Drow Enclave

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Tomba Infestata: A partire dal secondo round di battaglia, un Wraith si unisce alla warband del primo giocatore che inizia e termina un round come unico giocatore le cui creature occupano il circolo di evocazione centrale. La creatura che termina il round sul circolo non deve necessariamente essere la stessa che vi ha cominciato sopra il round. Si ottiene il Wraith anche se creature nemiche occupano la tessera terreno durante il round, purché alla fine dello stesso se ne siano andate.

    Il wraith si unisce alla warband anche se la sua fazione non è LE. A partire dal round seguente lo si può attivare come un normale membro della propria warband.

    Il circolo di evocazione mantiene la sua capacità di far agire le creature evocate nello stesso round in cui appaiono sulla mappa.

    Vittoria: Come Standard (il Wraith però non fa guadagnare punti al giocatore che lo elimina, né aumenta il numero di punti di cui un giocatore ha bisogno per vincere)

 

Vittoria Morale

    Preparazione: Mappa casuale

    Costruzione Warband: Come Standard

    Regola Speciale - Resa (Good vs. Good): Quando due warband buone si affrontano, i combattenti feriti si arrendono invece che combattere alla morte. Qualsiasi creatura che scenda a metà o meno dei suoi punti ferita si ritira (la ritirata funziona esattamente come la rotta, eccetto che anche le creature Fearless si ritirano). I nemici in ritirata non provocano attacchi di opportunità e le creature in ritirata non possono riorganizzarsi; si affrettano lontano dallo scontro per uscire dalla griglia di battaglia. Le creature con Difficult 20 o Wild non possono ritirarsi. Possono comunque andare normalmente in rotta e i comandanti possono provare a riorganizzarle.

    Vittoria: Utilizzare le regole dello scenario Standard con le seguenti modifiche determinate dalle fazioni in lotta:
    Good vs. Good: Ogni giocatore ottiene il pieno ammontare di Punti Vittoria per ogni creatura nemica che abbia obbligato a ritirarsi o abbia mandato in rotta fuori dalla griglia. I nemici distrutti valgono invece la metà del loro costo in Punti Vittoria. L'eccezione sono le creature con Difficult 20 o Wild. Dato che non possono ritirarsi, non c'è disonore nell'ucciderle e valgono il loro pieno costo in Punti Vittoria.
    Good vs. Evil: Utilizzare le regole per lo scenario Standard.
    Evil vs. Evil: Si vince eliminando tutti i comandanti nemici. I comandanti di entrambe le warband sono tanto felici di conquistare e schiavizzare la banda da guerra nemica quanto di massacrarla. Se due o più comandanti delle warband vengono eliminati simultaneamente determinare il vincitore secondo le regole dello scenario Standard.