OGGETTI MAGICI

 

Forze degli Oggetti Magici | Effetti degli Oggetti Magici | Assegnare Oggetti Magici

Tipi di Oggetti Magici | Pozioni | Oggetti Accumula Incantesimi | Verghe | Armature | Armi

 Anelli | Oggetti Meravigliosi | Oggetti Unici | Oggetti Magici Casuali | Artefatti

 

    “Uhm... secondo me è magico", disse il guerriero rivolgendosi verso il mago con sguardo perplesso e alzando il sopracciglio destro. “Secondo me no”, rispose flemmatico il mago incrociando le braccia. “Ma ti dico che è magico... sento una strana senzazione a tenerlo in mano... prova a fare uno dei tuoi strani movimenti con le braccia e ad intonare quelle strane parole... al massimo lo buttiamo via”. “Ti ripeto che non è magico! Lo percepisco anche senza dover sprecare un misero incantesimo”, concluse piccato il mago. “Ed ora se vogliamo proseguire...".

    Convinto dalle parole del sicuro arcanista, il giovane guerriero decise di lasciar giù quello strano bastone di legno nero di acero, lo scettro della disgiunzione arcana massimizzata. - Panamon Creel

 

Forze degli Oggetti Magici

    Tutti gli oggetti magici sono divisi in quattro differenti livelli di forza: Minore, Medio, Maggiore e Artefatto. Per distinguere fra questi livelli di forza ogni oggetto magico è preceduto rispettivamente da (Min), (Med), (Maj) o (Art). Per i vari scopi descritti nelle appropriate sezioni, le differenti forze degli oggetti magici seguono questa equivalenza: 4 oggetti Minori = 2 oggetti Medi = 1 oggetto Maggiore.

 

Effetti degli Oggetti Magici

    L’effetto degli oggetti magici spazia da un semplice bonus di +1 AC, al garantire una nuova abilità come Hide o Conceal; da effetti unici quali quelli forniti da (Maj) arma danzante o (Maj) vesti del druido, ai poteri sconosciuti forniti dai rarissimi Artefatti.

    Sommare: La regola generale per la somma dei poteri degli oggetti magici è che nomi identici non si sommano. Ad esempio, il +1 AC fornito dal (Maj) anello della destrezza non si somma ad un altro +1 AC fornito dal (Maj) amuleto della destrezza; comunque si sommerebbe al bonus +2 AC dato dal (Maj) amuleto di protezione. Inoltre, il potere di oggetti magici che chiaramente forniscono gli effetti di una magia nella loro descrizione non si sommano con gli effetti di quella stessa magia. Bonus senza nome, come ad esempio il bonus all’AC fornito da un'armatura +1, si sommano con tutti gli altri bonus. Infine, i poteri non si sommano a versioni più potenti di se stessi, come ad esempio Precision e Deadly Precision, o Resistance e Greater Resistance.

    Gli oggetti magici che incrementano il movimento non sono cumulabili fra loro. Quindi ad esempio non è possibile utilizzare l'effetto di un anello di striding (Velocità +2) insieme a quello di un amuleto di sprinting (Velocità +6 per un turno) oppure usare un'arma da mischia +1 di hasted insieme ad un anello di striding. Gli oggetti che modificano il tipo di movimento (ad esempio un anello di burrowing) seguono le stesse restrizioni.

    Effetti: Effetti forniti da oggetti magici o danni causati da oggetti magici sono trattati come se fossero abilità speciali, poiché minacciare una creatura non le impedisce di usare il potere di alcun oggetto. L’eccezione a questa regola sono le pergamene, in quanto forniscono un lancio addizionale di un incantesimo che viene lanciato come qualunque altra magia.

    Un altro effetto generico importante è che tutti gli oggetti magici infliggono danni magici e quindi ignorano la DR.

    Attivazione: Alcuni oggetti magici richiedono di essere attivati; questi oggetti possono essere riconosciuti o perchè hanno un limitato numero di cariche identificate con questi simboli: , oppure perchè hanno un numero infinito di cariche riconoscibile da: (usi illimitati) nella descrizione del potere. Solo creature con una Intelligenza di 3 o superiore come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica sono in grado di utilizzare oggetti magici che richiedono un'attivazione.

 

Assegnare Oggetti Magici

    Solo alcune creature possono usare certi oggetti magici. Ci sono inoltre limiti su quanti oggetti magici possono essere usati in un incontro e quante creature possono usarli - tutte queste limitazioni sono descritte qui sotto.

    Limite Oggetti Magici: In ogni incontro, un warlord può portare un numero di oggetti magici, indifferentemente dalla sua forza, pari al Livello Warlord +1. Gli altri limiti generali per gli oggetti magici sono:

    → Warlord e luogotenenti sono limitati nell'uso di un numero di oggetti magici pari al loro Livello Warlord +1.

    I warlord sono le uniche creature in grado di usare gli Artefatti.

    → I luogotenenti possono usare oggetti magici di qualunque potenza tranne gli Artefatti. Per poter equipaggiare oggetti magici Maggiori devono comunque aver guadagnato almeno un livello di classe.

    → Tutte le altre creature sono limitate ad un unico oggetto magico di potere Minore o Medio.

    Ci sono anche limitazioni su quali tipologie di oggetti magici una creatura può utilizzare (riportate in dettaglio nella descrizione del tipo di oggetto), così come altre limitazioni che si riferiscono a particolari statistiche delle creature descritte qui di seguito.

    Limitazioni delle Creature: Diversi tipi di oggetti magici possono essere usati da diverse creature, è quindi importante che un warlord conosca quali tipi di creature li possono usare. Queste limitazioni sono descritte in seguito nel dettaglio, sotto ogni specifico tipo di oggetto magico. Le limitazioni su quali oggetti una creatura può utilizzare sono:

    Creature con Difficult, Wild, Disruptive o Incited non possono usare oggetti magici ad eccezione di una Ioun Stone o un Collare.

    Le creature con l'abilità speciale Incorporeal non possono usare alcun oggetto magico ad eccezione delle Ioun Stone.

    → Solo creature con una Intelligenza di 3 o superiore come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica possono utilizzare oggetti magici che richiedono di essere attivati

    → Armature e armi possono essere utilizzate solo da creature che hanno già in loro possesso uno di questi oggetti come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica.

    → Le creature non possono usare più di un tipo di armatura, un tipo di scudo e un tipo di oggetto per ogni spazio corpo, due anelli, e tante armi quanti sono gli attacchi di cui dispone, purché portati con diversi tipi di armi (controllare sempre il lato RPG della carta statistica).

 

Tipi di Oggetti Magici

    Ci sono sette tipologie di oggetti, molti dei quali hanno i propri sottotipi: Pozioni, Oggetti Accumula Incantesimi, Verghe, Armature, Armi, Anelli e Oggetti Meravigliosi. Ogni tipo e sottotipo viene descritto dettagliatamente più avanti, incluso quanti di questi oggetti possono essere usati da una singola creatura e quali creature possono utilizzare determinate tipologie di oggetti. I giocatori possono scegliere il sottotipo di un oggetto, per quelli che lo permettono, dopo che è stato assegnato il potere dello stesso.

 

Pozioni

    Utilizzo: Bere una dose di una pozione rimpiazza gli attacchi di una creatura.

    Effetti: Una pozione fornisce l’effetto descritto nella descrizione del potere della pozione.

    Limiti di Utilizzo: Dal momento che le pozioni richiedono di essere bevute perchè l’effetto si attivi, possono essere utilizzate solo da creature con Intelligenza 3 o superiore, come mostrato sul lato RPG della carta statistica. L’unica altra limitazione è che la creatura deve avere una bocca!

    Non ci sono limiti al numero di pozioni che una creatura può portare con sé.

 

Oggetti Accumula Incantesimi

    Sottotipi: Ci sono tre tipi di oggetti accumula incantesimi, pergamene minori, bacchette medie e bastoni maggiori. Le pergamene sono limitate a incantesimi di 1° o 2° livello oppure a magie che costano 3pp o meno; le bacchette possono fornire incantesimi di 1°, 2° o 3° livello oppure magie che costano 5pp o meno; i bastoni garantiscono incantesimi di 1°, 2°, 3° o 4° livello oppure magie che costano 7pp o meno.

    Utilizzo: Un oggetto accumula incantesimi fornisce all’incantatore un lancio addizionale di una magia che già conosce, con una potenza limitata come sopra descritto. Oggetti di questo tipo possono essere riutilizzati nella partita successiva da qualsiasi creatura eleggibile e con un diverso incantesimo se desiderato. Dal momento che una magia concessa da un oggetto accumula incantesimi è identica a qualsiasi altra magia, essa è soggetta a Spell Resistance.

    Limiti di Utilizzo: Gli oggetti accumula incantesimi possono essere utilizzati da qualsiasi incantatore. Non ci sono limiti al numero di oggetti accumula incantesimi che una creatura può portare con sé nello stesso momento per pergamene e bacchette. Una creatura può equipaggiarsi invece con un solo bastone.

 

Verghe

    Utilizzo: Una verga fornisce a un incantatore una capacità meta-magica per un incantesimo da lanciare. Ogni bacchetta possiede poteri meta-magici differenti e può essere utilizzata una o due volte per ogni partita.

    Effetti: Gli effetti di una verga sono determinati dalla tabella M-6: Verghe.

    Limite di Utilizzo: Le verghe possono essere utilizzate da qualsiasi incantatore, comunque il potere di una verga può essere assegnato a un solo incantesimo alla volta.

    Una creatura può portare con sé solo due verghe.

 

Armature

    Sottotipi: Ci sono due tipologie di armature: Corazze e Scudi. Quando l’oggetto magico di tipo Armatura viene tirato, si può scegliere fra una corazza oppure uno scudo. Dopo che la scelta è stata fatta, l’Armatura è permanentemente di quel tipo e non può più essere cambiata.

    Utilizzo: Quando l’armatura viene assegnata ad una creatura in grado di usarla, la stessa viene considerata dello stesso tipo di armatura che la creatura stava già indossando, ma con poteri aggiuntivi. Corazze e scudi possono essere assegnati a differenti creature per ogni partita ed assumono la forma dell’armatura e dello scudo delle diverse creature. E' opportuno considerare queste protezioni come dei gingilli magici che si fondono con l’armatura della creatura prima che la battaglia abbia inizio.

    Effetti: Tutte le armature magiche hanno come minimo un +1, il che fornisce a chi le usa un bonus di +1 alla AC. A seconda della forza dell’armatura magica, questa può avere poteri addizionali determinati tirando sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori.

    L’effetto fornito dalle corazze e dagli scudi magici si somma a qualunque effetto magico in possesso dell’armatura e dello scudo già presente sul lato RPG della carta statistica della creatura.

    Limite di Utilizzo: Sia le corazze che gli scudi possono essere utilizzati solo da creature che hanno un’armatura o uno scudo in loro possesso sul lato RPG della loro stat card. Ogni creatura che è fornita di una corazza può utilizzare un'armatura magica ed ogni creatura che possiede uno scudo può utilizzare uno scudo magico.

    Una creatura può essere equipaggiata con un set pari ad una sola corazza ed un solo scudo.

 

Armi

    Un'altra dura giornata in miniera, in completo isolamento... Da settimane ormai mi sono ritirato lontano dagli esseri viventi, cercando di raggiungere la perfezione, di creare la perfezione, di instillare in una delle mie creature un'anima talmente potente da non avere rivali. Ho finito tutto il materiale, devo procurarmelo con le mie stesse mani, perdendo tempo prezioso. Ma forse sono arrivato alla fine... Sento che il mio obiettivo è vicino. Ho trovato uno strano minerale, dai luccichii azzurro-latte, che ho intenzione di lavorare non appena arrivo alla fornace.
    Non so più dove ammucchiarle... Spade, lance e asce, pugnali e martelli... Ho tentato di creare qualunque tipo di arma, ma nessuna aveva quell'alito di vita che la rendesse speciale, superiore... Perfetta! Le vedo accanto a me mentre raggiungo la porta, tutte le armi che si sono rivelate inutili, un mero fallimento. Le vedo sul pavimento della fucina, vicino all'incudine e al catino d'acqua. Ancora un ultimo sforzo... Un ultimo tentativo, ce la posso fare, sento che è la volta buona...
    Più plasmo questo minerale, più sento che è speciale... Riesco ad avvertirla, la scintilla che si porta dentro. La sento crescere, sempre di più, incontrollabile, bellissima. Ai miei occhi sembra quasi prendere vita la spada che ho appena creato, forse la stanchezza... Lento, troppo lentamente mi accorgo che la mia stessa spada mi sta attaccando, animata di vita propria... - Rei-Hunter

 

    Sottotipi: Ci sono tre sottotipi di armi magiche: da Mischia, a Distanza e Naturali. Quando un’arma magica viene tirata, si può scegliere tra questi tre tipi di armi. Dopo che la scelta è stata fatta, l’arma diventa permanentemente del tipo che è stato scelto e non può più essere cambiata.

    Utilizzo: Quando un’arma magica viene data ad una creatura eleggibile, quest'arma prende la forma dell’arma già in possesso della creatura, con in aggiunta poteri addizionali. Quando l’arma magica viene assegnata ad un’altra creatura dopo l’incontro, l’arma magica assume la forma dell’arma della nuova creatura. Può essere utile considerare le armi magiche come dei gingilli che si fondono con l’arma della creatura prima che la battaglia inizi.

    Effetti: Tutte le armi magiche hanno almeno un +1 che fornisce a chi le usa un bonus di +1 ai suoi attacchi, causando danno magico. A seconda della forza dell’arma, la stessa può avere anche poteri aggiuntivi che vengono determinati tirando o sulla tabella M-11: Poteri Medi delle Armi o sulla tabella M-12: Poteri Maggiori delle Armi. I poteri delle armi magiche che forniscono effetti di magie non richiedono un TS.

    Gli effetti garantiti da un’arma magica si sommano a quelli già presenti sull’arma in possesso della creatura come indicato sul lato RPG della sua carta statistica.

    Limite di Utilizzo: Le armi magiche a distanza possono essere usate solo da creature con un attacco a distanza già esistente e che siano fornite di un’arma a distanza sul lato RPG della propria stat card. Un’arma magica a distanza può essere utilizzata da qualsiasi creatura che possa fare un qualunque tipo di attacco a distanza. Armi magiche da mischia possono essere usate solo da quelle creature che portano armi da mischia (come mostrato sul lato RPG della carta statistica). Un’arma magica naturale può essere usata solo da quelle creature che non usano un’arma da mischia (come riportato sul lato RPG della loro carta statistica).

    Gli effetti delle armi magiche agiscono su tutti gli attacchi corpo a corpo o a distanza, a prescindere dalla loro fonte. Se una creatura dispone di attacchi sia con armi corpo a corpo che naturali, allora un'arma magica di entrambi i tipi agisce su tutti gli attacchi di ambedue i tipi. Le creature possono utilizzare un'arma magica a distanza e un'arma magica corpo a corpo o naturale.

 

Anelli

    Effetti: Un anello fornisce l’effetto riportato nella descrizione del potere dell’anello, il quale viene determinato tirando il dado o sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori a seconda della forza dell’anello.

    Limite di Utilizzo: Gli anelli possono essere indossati da qualunque creatura in possesso di dita. Le creature possono indossare solo 2 anelli alla volta.

 

Oggetti Meravigliosi

    Sottotipi: Ci sono sette sottotipi di oggetti magici meravigliosi. Cinque di questi sono differenziati dalle parti del corpo, o "spazio corpo" che occupano: Testa, Collo, Torso, Braccia o Gambe. Le Ioun Stone non usano alcuna parte del corpo e i Collari sono tipologie speciali di oggetti, utilizzabili solo da creature con Difficult, Wild, Disruptive oppure Incited.

    Quando viene tirato un oggetto magico meraviglioso casuale, occorre tirare anche sulla tabella M-7: Oggetti Meravigliosi per determinare quale tipo di oggetto è stato trovato e quale spazio corpo occuperà fra quelli previsti nella tabella.

    Effetto - Spazio Corpo Oggetti: Gli effetti dello spazio corpo degli oggetti dipendono dal potere posseduto dall’oggetto, il quale viene deciso tirando o sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori a seconda della forza dell’oggetto.

    Effetto - Collari: Dopo aver indossato un Collare, una creatura viene considerata come se non avesse le abilità Difficult, Wild, Disruptive o Incited per tutti gli scopi al di fuori del requisito per indossare il collare e per l’eleggibilità come luogotenente. I Collari sono anche infusi con ulteriori poteri, determinati tirando o sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori a seconda della potenza del collare.

    Effetto - Ioun Stone: Le Ioun Stone forniscono i bonus a seconda del loro colore, che viene determinato a seconda della loro potenza, tramite la tabella M-8: Ioun Stone.

    Limite di Utilizzo Spazio Corpo Oggetti: Gli oggetti che utilizzano lo spazio corpo "Testa" possono essere utilizzati solo da creature con una testa simile a quella umana, separata dal corpo e senza una lunga profusione. Per esempio una Bright Naga può usare uno di questi oggetti, ma un Gauth o un Dolgrim non possono farlo.

    Oggetti che usano lo spazio corpo "Collo" possono essere utilizzati solo da creature con una testa separata e collegata al torso. Per esempio un Lizardfolk Rogue può usare uno di questi oggetti, ma una Bright Naga non può farlo.

    Creature dotate di tratti umanoidi possono indossare gli oggetti che utilizzano lo spazio corpo "Torso". Ad esempio un Bralani Eladrin non avrebbe alcun problema ad usare una cintura di protezione, ma la stessa cosa non sarebbe possibile per un Bluespawn Stormlizard.

    Gli oggetti che usano lo spazio corpo "Braccia" possono essere indossati solo da creature che hanno un qualunque numero di protuberanze che non vengono utilizzate per camminare o volare. Per esempio un Draegloth o un Thri-Kreen Barbarian possono usare questi oggetti, ma un Thaskor o un Beholder non possono.

    Oggetti che utilizzano lo spazio corpo "Gambe" si possono assegnare a tutte le creature bipedi. Quindi la Dragonmark Heir of Deneith può tranquillamente calzare un paio di stivali di protezione dall'acido ma la Lillend avrebbe certamente qualche piccola difficoltà.

    Ogni creatura può utilizzare al massimo uno di questi oggetti per ognuno dei cinque spazi corpo.

    Limite d’utilizzo - Collari: I Collari sono oggetti che possono essere indossati solo da creature con Difficult, Wild, Disruptive o Incited. I Collari non sono per forza collari per cani, ma possono essere visti come oggetti (indipendentemente dalla loro forma) che possono controllare alcune creature altrimenti difficilmente controllabili.

    Limite d’utilizzo - Ioun Stone: Le Ioun Stone sono gli unici oggetti magici utilizzabili da qualunque creatura.

    Non ci sono limiti al numero di Ioun Stone che una creatura può avere addosso.

    Qui è scaricabile l'elenco completo (file .xls aggiornato al set Desert of Desolation) di quali creature possono usare determinati tipi di oggetti magici: Oggetti Magici e Creature.

 

Oggetti Unici

    Effetti: L’effetto degli oggetti unici varia a seconda dell’oggetto. Il tipo di oggetto e i suoi poteri vengono determinati tirando sulla tabella M-13: Oggetti Unici.

    Limite di Utilizzo: Alcuni oggetti magici unici hanno restrizioni su quali creature li possono utilizzare, o su quale spazio corpo occupano. Se l’oggetto non dice specificatamente nulla al riguardo, può essere equipaggiato da qualunque creatura in grado di utilizzare oggetti magici, e non occupa alcun spazio corpo.

 

Oggetti Magici Casuali

    Per tirare un oggetto magico seguire la sequenza delle tabelle sottostanti, iniziando con la tabella per gli Oggetti Magici Minori Casuali, gli Oggetti Magici Medi Casuali, o gli Oggetti Magici Maggiori Casuali a seconda di quale appropriata.

 

TABELLA M-1: OGGETTI MAGICI MINORI CASUALI
d%
Oggetto
Note

1-15

Pergamena

Vedi Oggetti Accumula Incantesimi per gli effetti

16-37

Pozione

Tirare sulla tabella M-1A Pozioni

38-58

Anello di ENERGY Resistance

Resiste 5 ENERGY (un elemento a scelta)

59-78

Armatura +1 1

 

79-100

Arma +1 2

 

 
TABELLA M-1A: POZIONI
d%
Tipo Pozione
Note

1-15

Cure Moderate Wounds

Rimpiazza Attacchi; Personale; Cura 10 pf

16-24

Divine Favor

Rimpiazza Attacchi; +1 attacco (solo creature con costo <17)

25-33

Lesser Cat's Grace

Rimpiazza Attacchi; +1 AC e +1 attacco a distanza (solo creature con costo <17)

34-42

Lesser Resistance

Rimpiazza Attacchi; +1 TS (solo creature con costo <17)

43-53

Lesser Shielding

Rimpiazza Attacchi; immune a magic missile

54-64

Levitation

Rimpiazza Attacchi; ottiene movimento alternativo F2 (non cumulabile con oggetti magici, abilità o talenti)

65-75

Luck

Rimpiazza Attacchi; uno dei prossimi tiri avrà un bonus di +1 (dichiarare prima del tiro di dado)

76-83

Mage Armour

Rimpiazza Attacchi; +4 AC (solo creature che non indossano armature sul lato RPG della loro stat card)

84-91

Slow Poison

Rimpiazza Attacchi; la prossima volta che si attiva la creatura non subisce gli effetti del veleno e può tentare un nuovo TS (solo creature avvelenate)

92-100

Spider Climb

Rimpiazza Attacchi; ottiene l'abilità Wall Walker (solo creature con costo <17)

 
TABELLA M-2: OGGETTI MAGICI MEDI CASUALI
d%
Oggetto
Note

1-15

Bacchetta

Vedi Oggetti Accumula Incantesimi per gli effetti

16-32

Armatura +1 1 di ...

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

33-54

Arma +1 2 di …

Tirare sulla tabella M-11: Poteri Medi delle Armi

55-76

Anello di …

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

77-100

Oggetto Meraviglioso

Tirare sulla tabella M-7: Oggetti Meravigliosi

 
TABELLA M-3: OGGETTI MAGICI MAGGIORI CASUALI
d%
Oggetto
Note

1-10

Bastone

Vedi Oggetti Accumula Incantesimi per gli effetti

11-20

Verga di ...

Tirare sulla tabella M-6: Verghe

21-36

Armatura +1 1 di ...

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

37-56

Arma +1 2 di …

Tirare sulla tabella M-12: Poteri Maggiori delle Armi

57-72

Anello di …

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

73-88

Oggetto Meraviglioso

Tirare sulla tabella M-7: Oggetti Meravigliosi

89-100

Oggetto Unico

Tirare sulla tabella M-13: Oggetti Unici

1 Scegliere se corazza o scudo

2 Scegliere se da mischia, a distanza o naturale

 
TABELLA M-6: VERGHE
d%
Tipo Verga
Effetto

1-17

Heightening

Magie che richiedono un TS ottengono DC +2

18-35

Silent and Still

La magia può essere usata mentre l’incantatore è minacciato o paralizzato

36-53

Shaping

La portata della magia viene aumentata di un passo: tocco → raggio 6 → vista, oppure incantesimi con effetti ad area vengono aumentati di un passo: cono → vista; radius 2 → vista; radius 4

54-68

Quickening

La magia viene lanciata come Azione Gratuita

69-83

Empowering

Danno +10 alle magie che fanno danno nello stesso turno in cui vengono lanciate; questa verga non può essere utilizzata per lanciare incantesimi che contengono la parola "Empowered"

84-100

Energy Substitution

Cambia il tipo di energia di un incantesimo che rilascia danno da energia

 
TABELLA M-7: OGGETTI MERAVIGLIOSI

d%

Tipo Oggetto Meraviglioso Medio

Spazio Corpo

Potere Oggetto Meraviglioso Medio

1-10

Collare di ...

Nessuno

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

11-26

Elmo / Cerchietto / Corona / Maschera di …

H

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

27-42

Amuleto / Collana / Mantello di ...

C

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

43-57

Cintura / Tonaca / Tunica / Maglia di ...

T

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

58-72

Bracciali / Guanti / Spalliere di …

B

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

73-87

Stivali / Calzari di ...

G

Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi

88-100

Ioun Stone ...

Nessuno

Tirare sulla tabella M-8: Ioun Stone

 

 

 

 

d%

Tipo Oggetto Meraviglioso Maggiore

Spazio Corpo

Potere Oggetto Meraviglioso Maggiore

1-18

Elmo / Cerchietto / Corona / Maschera di …

H

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

19-36

Amuleto / Collana / Mantello di ...

C

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

37-54

Cintura / Tonaca / Tunica / Maglia di ...

T

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

55-71

Bracciali / Guanti / Spalliere di …

B

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

72-88

Stivali / Calzari di ...

G

Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori

89-100

Ioun Stone ...

Nessuno

Tirare sulla tabella M-8: Ioun Stone

H = Spazio Testa; C = Spazio Collo; T = Spazio Torso; B = Spazio Braccia; G = Spazio Gambe

 

TABELLA M-8: IOUN STONE

d%

Colore

Potere Medio Ioun Stone

1-21

Rosso Intenso

+1 AC

22-40

Lavanda

Spell Resistance contro magie di 2° livello o inferiore

41-61

Verde Pallido

+1 attacco, +1 TS

62-82

Rosa

+10 pf

83-100

Arancione

+1 DC su tutte le magie lanciate

 

 

 

d%

Colore

Potere Maggiore Ioun Stone

1-20

Blu Tenebra

Initiative Surge 2

21-39

Rosa e Verde

+1 Valore Comandante (se lo ha)

40-59

Blu Pallido

Danno in mischia +5

60-80

Bianco Perlaceo

Rigenerazione 5

81-100

Lavanda e Verde

Spell Resistance contro magie di 4° livello o inferiore

 
TABELLA M-9: POTERI MEDI

d%

Potere

Effetto

1-5

Aid

+1 attacco, +1 TS, +5 pf

6-9

Animal Handling

Beastmaster 10 o l'abilità Beastmaster esistente diventa 20

10-13

Blinding

Rimpiazza Attacchi: ogni creatura adiacente; Cecità. Finisce alla fine del prossimo turno della creatura; DC 14

14-18

Death Burst

Death Burst (15 danni, DC 15)

19-22

Deflect Arrows

Ottiene Deflect Arrows (+4 AC contro attacchi a distanza)

23-27

False Life

+10 pf

28-32

Fortune Prevailing

Ritira un TS per battaglia

33-37

Giant Strength

+2 attacco in mischia

38-42

the Harpy

Countersong

43-46

Insight

Immune Flanking e Sneak Attack

47-50

the Marksman

+2 attacco a distanza

51-54

Minor Invulnerability

DR 5

55-59

Presence

Ottiene Aura di Paura 1

60-64

Protection from ENERGY

Immune ENERGY (un elemento a scelta)

65-68

Recall

Lancia un incantesimo di 1° o 2° livello che è già stato lanciato da questa creatura

69-73

Resistance

+2 TS (non cumulativo con il talento Resistance)

74-78

Shielding

+1 AC e Immune a magic missile

79-82

Sprinting

Azione Gratuita: Velocità +6 per un turno

83-86

Striding

Velocità +2

87-90

Swift Flight

Azione Gratuita: la Velocità diventa F8 per questo turno

91-95

Vision

Blind Fighting

96-100

Withdrawal

Ottiene sanctuary ma con raggio Personale

 
TABELLA M-10: POTERI MAGGIORI
d%
Potere
Effetto

1-4

Acid Arrows

Ottiene Melf's acid arrow

5-7

Big Stepping

Ottiene dimension door

8-11

Blast Flesh

Ottiene shout

12-15

Blasting

Ottiene searing light

16-18

Burrowing

Burrow 4

19-22

Charisma

+1 Valore Comandante (se lo ha)

23-26

Concealment

Conceal 6

27-29

Concentration

Combat Casting (la creatura può lanciare magie anche mentre è in quadretto minacciato da creature nemiche)

30-33

Counterspell

Immediato: vista; annulla un incantesimo di 3° livello o inferiore lanciato da un nemico

34-36

Dexterity

+1 AC, +1 attacco a distanza e Velocità +1

37-40

Energy Adaptation

Immune al Fuoco e ottiene Energy Adaptation (Azione Gratuita: cambia l’immunità all’energia con un diverso tipo di energia)

41-43

Etherealness

Ottiene Blink Out

44-46

Flying

Ottiene Volo

47-50

Glorious Recovery

Azione Gratuita: Personale; Cura 25 pf

51-53

Greater Presence

Ottiene Aura di Paura 3

54-56

Greater Recall

Lancia una magia di 4° livello o inferiore che sia già stata lanciata da questa creatura

57-59

Greater Resistance

+4 ai TS (non cumulativo con il talento Resistance)

60-62

Greater Shielding

+2 AC e Immune a magic missile

63-66

Intimidation

Rimpiazza Attacchi; raggio 6; la creatura bersaglio effettua un Morale Save

67-70

Invisibility

Ottiene invisibility

71-74

Invulnerability

DR 5 e Immune a colpi critici e Stun

75-78

Lightning Bolts

Ottiene lightning bolt

79-81

the Lion

Fearless

82-84

Regeneration

Rigenerazione 5

85-87

Shadow

Hide

88-90

Sidestepping

Sidestep

91-93

Spell Resistance

Spell Resistance

94-97

Spell Storing

Ottiene magic missile

98-00

Doppio potere

Tirare due volte sulla tabella M-9: Poteri Medi, ritirare risultati identici

 

TABELLA M-11: POTERI MEDI DELLE ARMI

d%

Potere

Effetto

1-4

Nessuno

Aggiunge un ulteriore bonus di attacco di +1

5-8

Bloodlust

Ottiene Bloodlust (se la creatura riduce i pf di una creatura vivente a 0 con un attacco in mischia diventa Fearless)

9-12

Brilliant Energy

Quest'arma ignora tutti i bonus all’AC nemica forniti da magie, oggetti magici e scenari

13-16

Charging

Powerful Charge +10

17-20

Close Quarters

Armi corpo a corpo o naturali forniscono Close-Order Fighter +5 (danno in mischia +5 ogni volta che due o più alleati sono adiacenti a questa creatura), oppure armi a distanza garantiscono Precise Shot

21-24

Corroding Burst

Azione Gratuita: Danno +10 da Acido; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

25-28

Death Strike

Ottiene Death Strike

29-32

Empathic Burst

Solo su e per creature viventi; Azione Gratuita: Danno + Empathic Transfer 10 (10 danni e questa creatura recupera 10 pf); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

33-36

Execution

Ottiene Executioner's Blade

37-40

Fear Burst

Azione Gratuita: La creatura deve fare un Morale Save; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

41-44

Fire Burst

Azione Gratuita: Danno +10 da Fuoco; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

45-48

Force

Ottiene Pushback

49-52

Ghost Touch

Attacca le creature incorporee come se il suo possessore avesse l’abilità Incorporeal

53-56

Icy Burst

Azione Gratuita: Danno +10 da Freddo; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

57-60

Keen

Ottiene un attacco critico su un tiro naturale di 19 o 20

61-64

Luck

+1 TS e Azione Gratuita: ritira un attacco (usare il risultato del secondo lancio)

65-68

One Mighty Blow

Smite +10

69-72

Paralytic Burst

Azione Gratuita: La creatura colpita è paralizzata (TS con DC 17 per negare l'effetto); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

73-76

Poisoned

Danno + Veleno (5 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 14) e il suo possessore ottiene Immune a Veleno

77-80

Precision

Ottiene Melee Sneak Attack +5 oppure +5 ad un Melee o Ranged Attack esistente

81-84

Rending

Ottiene Rend +10 (solo le creature con due o più attacchi; se la creatura ha più di due attacchi, il danno causato dal Rend viene assegnato dopo il secondo attacco riuscito in mischia in un singolo turno)

85-88

Shocking Burst

Azione Gratuita: Danno +10 da Elettricità; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

89-92

Stunning Burst

Azione Gratuita: La creatura colpita è stordita (DC 17)

93-96

Thundering

Azione Gratuita: Tuono (la creatura colpita e tutte le creature adiacenti ad essa, escluso il possessore dell’arma; 10 danni Sonici e Stun; DC 17); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

97-100

Vicious

Uso illimitato: questo attacco prende danno +5 e la creatura causa 5 danni magici a se stessa; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

 

TABELLA M-12: POTERI MAGGIORI DELLE ARMI

d%

Potere

Effetto

1-4

Nessuno

Aggiungi un ulteriore bonus di attacco +2

5-8

Acidic

Danno +5 Acido

9-12

Aggression

Ottiene Aggression +10

13-16

ALIGNMENT Bane

Ottiene Mighty Attack +15 e scegliere un allineamento maggiore (Male/ Bene o Legale/Caotico) che non si possiede. Ottiene Reclaim Mighty Attack ogni volta che si uccide una creatura dell'allineamento scelto

17-20

Bleeding

Danno + Sanguinamento 5 (solo creature viventi; 5 danni ogni volta che si attiva, finché non guadagna punti ferita)

21-24

Cleaving

Ottiene Cleave o Ranged Cleave

25-28

Deadly Precision

Ottiene Melee Sneak Attack +10 oppure +10 a un Melee o Ranged Attack esistente

29-32

Death Force

Ottiene Death Strike . Se colpisce con il suo Death Strike la creatura non è eliminata e si ritrova con 5 pf

33-36

Dispelling

Azione Gratuita: Se l'attacco va a segno tutti gli incantesi attivi sul bersaglio vengono rimossi

37-40

Elemental Burst

Azione Gratuita: Danno +5 Acido +5 Elettricità +5 Freddo +5 Fuoco +5 Sonico; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

41-44

Flaming

Danno +5 Fuoco

45-48

Frost

Danno +5 Freddo

49-52

Greater Empathic Burst

Solo su e per creature viventi; Azione Gratuita: Danno + Empathic Transfer 20 (20 danni e questa creatura recupera 20 pf); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco

53-56

Hasted

Ottiene gli effetti della magia haste

57-60

One Godly Blow

Smite +20

61-64

Pacification

Danno + Pacificazione (la creatura vivente non può effettuare un attacco in mischia o a distanza fino al suo prossimo turno; DC 17)

65-68

Reaching o Seeking o Ki Strike

Armi da mischia permettono Melee Reach 2 (o aggiungono 1 al Melee Reach esistente), oppure armi a distanza ottengono Precise Shot e Coordinated Shot, oppure armi naturali guadagnano Azione Gratuita: +15 danno + Stun (DC 16)

69-72

Returning

Ottiene attacco a raggio 6 con il bonus di attacco più alto della creatura; è sempre un’arma corpo a corpo

73-76

Shock

Danno +5 Elettricità

77-80

Slowing

Azione Gratuita: Gli attacchi di questa creatura ottengono Slow (la creatura colpita subisce gli effetti di Slow Attack fino alla fine del suo turno successivo; DC 17)

81-84

Sonic

Danno +5 Sonico

85-88

Terror

Su un attacco riuscito, questa creatura ottiene Aura di Paura 6 fino alla fine del turno

89-92

Ultra Keen

Ottiene un attacco critico su un tiro naturale di 18, 19 o 20

93-96

Vampiric

Ottiene Life Drain 5 (fino al massimo dei pf)

97-100

Doppio potere

Tirare due volte sulla tabella M-11: Poteri Medi delle Armi, ritirare risultati identici

 
TABELLA M-13: OGGETTI UNICI

d%

Potere
Effetto

1-4

Amuleto dei Piani

Usa lo spazio corpo Collo: ottiene Waylay (Questa creatura può iniziare fuori dalla griglia di battaglia; prima di tirare per l'iniziativa in un round si può piazzarla in una qualsiasi Area Vittoria (uso singolo)

5-8

Anello dei Portali

Questo oggetto si presenta come due anelli. Ogni anello può essere assegnato ad una creatura. La creatura che lo indossa può: Rimpiazza Attacchi: sceglie un quadretto adiacente e quel quadretto diventa un terreno di tipo Teleport

9-12

Biglie della Forza

Rimpiazza Attacchi: raggio 6; radius 2; 20 danni e spinge le creature affette di un quadretto; DC 16

13-16

Bottiglia del Fumo Perenne

Rimpiazza Attacchi; tutta la griglia di battaglia diventa terreno di tipo Fog (Nebbia) per due round, l’effetto comincia all’inizio del primo round dopo che questo oggetto è stato attivato

17-20

Candela della Metamagia

Tirare sulla tabella M-6: Verghe per determinare il tipo. Azione di round completo: posizionare un segnalino candela in una casella adiacente; fino alla fine del round successivo tutte le magie lanciate entro una casella dalla candela vengono potenziate dall'effetto metamagico

21-24

Corno della Distruzione

Ottiene shout ; dopo questo uso gli alleati ottengono +1 all'attacco e +1 ai TS per il resto della battaglia

25-28

Croce Benedetta

Usa lo spazio corpo Collo: Solo incantatori divini con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate

29-32

Elisir del Soffio di Drago

Ottiene Arma da Soffio (Rimpiazza Attacchi; cono; 20 danni; DC 16)

33-36

Elmo del Teletrasporto

Usa lo spazio corpo Testa: ottiene dimension door come Azione Gratuita

37-40

Elmo di Cristallo

Usa lo spazio corpo Testa: incantatori psionici con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate

41-44

Globo del Controllo degli Elementali

Rimpiazza Attacchi: evoca un elementale dal costo inferiore al 10% della grandezza della warband

45-48

Globo delle Tempeste

Ottiene call lightning

49-52

Laterna della Rivelazione

Usa lo spazio corpo Braccia: Ottiene Illuminator (le creature entro 6 quadretti non beneficiano di Conceal, Hide o Invisible)

53-56

Mano del Mago

Usa lo spazio corpo Collo: incantatori con almeno un Livello Incantatore; ottiene l’effetto di spectral hand

57-60

Manuale dell'Esercizio Fisico

Ottiene permanentemente +1 all'attacco; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato

61-64

Manuale della Salute

Ottiene permanentemente +5 pf; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato

65-68

Manuale della Velocità d'Azione

Ottiene permanentemente +1 AC; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato

69-72

Martello del Tuono

Solo warlord con almeno un Livello Marziale. Arma da Mischia +1 e ottiene Tuono del Destino (Vista; radius 4; 20 danni a tutte le creature; DC16)

73-76

Perla del  Potere

Lancia una magia che è già stata lanciata da questa creatura

77-80

Tamburi del Panico

Rimpiazza Attacchi: Intimidating Drumbeat (i nemici ottengono -4 al loro Morale Save) finché questa creatura non si attiva di nuovo (uso illimitato)

81-84

Tomo del Chiaro Pensiero

Solo Comandanti: ottiene permanentemente +1 all'iniziativa e gli incantatori divini e druidici con almeno un Livello Incantatore ottengono permanentemente +1 DC su tutte le magie lanciate; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato

85-88

Tomo del Comando e dell'Influenza

Ottiene permanentemente +1 al Valore Comandante (se lo ha); questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato

89-92

Tomo della Comprensione

Incantatori arcani e psionici con almeno un Livello Incantatore: ottiene permanentemente +1 DC su tutte le magie lanciate; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato

93-96

Tunica dell'Arcimago

Usa lo spazio corpo Torso: Incantatori Arcani con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate

97-100

Vesti del Druido

Usa lo spazio corpo Torso: Incantatori druidici con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate

 

TABELLA M-14: ARTEFATTI
Artefatto
Effetto

Corona Imperadoxa (La Corona del Comando Glorioso)1

Vedi la pagina della Corona Imperadoxa

Filatterio delle Vite Precedenti1

Usa lo spazio corpo Collo, ottieni +5 agli Sneak Attack corpo a corpo o a distanza; ottieni un tipo incantatore a scelta fra i seguenti: Arcano, Divini, Druidico o Psionico; ottieni un incantesimo di 1° livello del tuo tipo incantatore scelto (e 1pp se Psionico). Se hai magie da Stregone, ottieni una magia di 1° livello conosciuta e un lancio di 1° livello. Sei permanentemente in grado di progredire nelle classi Furtiva e Incantatore (se lo fai questo oggetto diventa permanente). Se hai già livelli nella Classe Incantatore devi scegliere quali magie di classe potrai utilizzare in futuro. Mantieni il tuo attuale livello, incantesimi, e qualunque cosa ottenuta prima di questo oggetto. Il limite per i Lt viene dimezzato, per difetto, con un minimo di 1.

Iugum il Collare della Servitù2

Scegli una qualsiasi creatura che sarà schiavizzata in modo permanente da questo artefatto. Tale creatura è legale nella tua warband. Se la creatura non viene inclusa nella tua banda da guerra subisci un malus di -1 al Valore Comandante e ai TS di tutta la warband.

Essenza Angelica2

Resiste 10 Acido/Elettricità/Freddo, SR, DR 5, Smite Evil 10 , il TIPO creatura diventa Esterno (mantiene sotto-tipi), gli Esterni malvagi del tuo avversario ottengono Foe Esterno, -1 al livello effettivo al fine dei Lt (sia il numero dei suoi Lt che il massimo livello degli stessi), una volta utilizzato questo artefatto è permanente, ottieni Velocità F4 in aggiunta ad altri tipi di velocità di movimento.

Essenza Demoniaca2

Resiste 10 Acido/Freddo/Fuoco, SR, DR 5, Smite Good 10 , il TIPO creatura diventa Esterno (mantiene sotto-tipi), gli Esterni buoni del tuo avversario ottengono Foe Esterno, -1 al livello effettivo al fine dei Lt (sia il numero dei suoi Lt che il massimo livello degli stessi), una volta utilizzato questo artefatto è permanente, ottieni Velocità F4 in aggiunta ad altri tipi di velocità di movimento.

Stendardo del Comando3

Puoi mettere i seguaci sotto comando entro 9 quadretti oltre che in linea di visuale. Il tuo Effetto Comandante si estende a 9 quadretti. Ottieni anche l'Effetto Comandante "Comandanti entro 9 quadretti guadagnano Willing to Follow". Gli altri comandanti possono mettere sotto comando i loro seguaci solo entro 4 quadretti.

1 Questo artefatto è stato il premio di un torneo per un gruppo di warlord di basso livello

2 Questo artefatto è stato il premio di un torneo per un gruppo di warlord di medio livello

3 Questo artefatto è stato il premio di un torneo per un gruppo di warlord di alto livello