OGGETTI MAGICI
Forze degli Oggetti Magici | Effetti degli Oggetti Magici | Assegnare Oggetti Magici
Tipi di Oggetti Magici | Pozioni | Oggetti Accumula Incantesimi | Verghe | Armature | Armi
Anelli | Oggetti Meravigliosi | Oggetti Unici | Oggetti Magici Casuali | Artefatti
“Uhm... secondo me è magico", disse il guerriero rivolgendosi verso il mago con sguardo perplesso e alzando il sopracciglio destro. “Secondo me no”, rispose flemmatico il mago incrociando le braccia. “Ma ti dico che è magico... sento una strana senzazione a tenerlo in mano... prova a fare uno dei tuoi strani movimenti con le braccia e ad intonare quelle strane parole... al massimo lo buttiamo via”. “Ti ripeto che non è magico! Lo percepisco anche senza dover sprecare un misero incantesimo”, concluse piccato il mago. “Ed ora se vogliamo proseguire...".
Convinto dalle parole del sicuro arcanista, il giovane guerriero decise di lasciar giù quello strano bastone di legno nero di acero, lo scettro della disgiunzione arcana massimizzata. - Panamon Creel
Tutti gli oggetti magici sono divisi in quattro differenti livelli di forza: Minore, Medio, Maggiore e Artefatto. Per distinguere fra questi livelli di forza ogni oggetto magico è preceduto rispettivamente da (Min), (Med), (Maj) o (Art). Per i vari scopi descritti nelle appropriate sezioni, le differenti forze degli oggetti magici seguono questa equivalenza: 4 oggetti Minori = 2 oggetti Medi = 1 oggetto Maggiore.
L’effetto degli oggetti magici spazia da un semplice bonus di +1 AC, al garantire una nuova abilità come Hide o Conceal; da effetti unici quali quelli forniti da (Maj) arma danzante o (Maj) vesti del druido, ai poteri sconosciuti forniti dai rarissimi Artefatti.
Sommare: La regola generale per la somma dei poteri degli oggetti magici è che nomi identici non si sommano. Ad esempio, il +1 AC fornito dal (Maj) anello della destrezza non si somma ad un altro +1 AC fornito dal (Maj) amuleto della destrezza; comunque si sommerebbe al bonus +2 AC dato dal (Maj) amuleto di protezione. Inoltre, il potere di oggetti magici che chiaramente forniscono gli effetti di una magia nella loro descrizione non si sommano con gli effetti di quella stessa magia. Bonus senza nome, come ad esempio il bonus all’AC fornito da un'armatura +1, si sommano con tutti gli altri bonus. Infine, i poteri non si sommano a versioni più potenti di se stessi, come ad esempio Precision e Deadly Precision, o Resistance e Greater Resistance.
Gli oggetti magici che incrementano il movimento non sono cumulabili fra loro. Quindi ad esempio non è possibile utilizzare l'effetto di un anello di striding (Velocità +2) insieme a quello di un amuleto di sprinting (Velocità +6 per un turno) oppure usare un'arma da mischia +1 di hasted insieme ad un anello di striding. Gli oggetti che modificano il tipo di movimento (ad esempio un anello di burrowing) seguono le stesse restrizioni.
Effetti: Effetti forniti da oggetti magici o danni causati da oggetti magici sono trattati come se fossero abilità speciali, poiché minacciare una creatura non le impedisce di usare il potere di alcun oggetto. L’eccezione a questa regola sono le pergamene, in quanto forniscono un lancio addizionale di un incantesimo che viene lanciato come qualunque altra magia.
Un altro effetto generico importante è che tutti gli oggetti magici infliggono danni magici e quindi ignorano la DR.
Attivazione: Alcuni oggetti magici richiedono di essere attivati; questi oggetti possono essere riconosciuti o perchè hanno un limitato numero di cariche identificate con questi simboli: , oppure perchè hanno un numero infinito di cariche riconoscibile da: (usi illimitati) nella descrizione del potere. Solo creature con una Intelligenza di 3 o superiore come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica sono in grado di utilizzare oggetti magici che richiedono un'attivazione.
Solo alcune creature possono usare certi oggetti magici. Ci sono inoltre limiti su quanti oggetti magici possono essere usati in un incontro e quante creature possono usarli - tutte queste limitazioni sono descritte qui sotto.
Limite Oggetti Magici: In ogni incontro, un warlord può portare un numero di oggetti magici, indifferentemente dalla sua forza, pari al Livello Warlord +1. Gli altri limiti generali per gli oggetti magici sono:
→ Warlord e luogotenenti sono limitati nell'uso di un numero di oggetti magici pari al loro Livello Warlord +1.
→ I warlord sono le uniche creature in grado di usare gli Artefatti.
→ I luogotenenti possono usare oggetti magici di qualunque potenza tranne gli Artefatti. Per poter equipaggiare oggetti magici Maggiori devono comunque aver guadagnato almeno un livello di classe.
→ Tutte le altre creature sono limitate ad un unico oggetto magico di potere Minore o Medio.
Ci sono anche limitazioni su quali tipologie di oggetti magici una creatura può utilizzare (riportate in dettaglio nella descrizione del tipo di oggetto), così come altre limitazioni che si riferiscono a particolari statistiche delle creature descritte qui di seguito.
Limitazioni delle Creature: Diversi tipi di oggetti magici possono essere usati da diverse creature, è quindi importante che un warlord conosca quali tipi di creature li possono usare. Queste limitazioni sono descritte in seguito nel dettaglio, sotto ogni specifico tipo di oggetto magico. Le limitazioni su quali oggetti una creatura può utilizzare sono:
→ Creature con Difficult, Wild, Disruptive o Incited non possono usare oggetti magici ad eccezione di una Ioun Stone o un Collare.
→ Le creature con l'abilità speciale Incorporeal non possono usare alcun oggetto magico ad eccezione delle Ioun Stone.
→ Solo creature con una Intelligenza di 3 o superiore come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica possono utilizzare oggetti magici che richiedono di essere attivati
→ Armature e armi possono essere utilizzate solo da creature che hanno già in loro possesso uno di questi oggetti come mostrato sul lato RPG della loro carta statistica.
→ Le creature non possono usare più di un tipo di armatura, un tipo di scudo e un tipo di oggetto per ogni spazio corpo, due anelli, e tante armi quanti sono gli attacchi di cui dispone, purché portati con diversi tipi di armi (controllare sempre il lato RPG della carta statistica).
Ci sono sette tipologie di oggetti, molti dei quali hanno i propri sottotipi: Pozioni, Oggetti Accumula Incantesimi, Verghe, Armature, Armi, Anelli e Oggetti Meravigliosi. Ogni tipo e sottotipo viene descritto dettagliatamente più avanti, incluso quanti di questi oggetti possono essere usati da una singola creatura e quali creature possono utilizzare determinate tipologie di oggetti. I giocatori possono scegliere il sottotipo di un oggetto, per quelli che lo permettono, dopo che è stato assegnato il potere dello stesso.
Utilizzo: Bere una dose di una pozione rimpiazza gli attacchi di una creatura.
Effetti: Una pozione fornisce l’effetto descritto nella descrizione del potere della pozione.
Limiti di Utilizzo: Dal momento che le pozioni richiedono di essere bevute perchè l’effetto si attivi, possono essere utilizzate solo da creature con Intelligenza 3 o superiore, come mostrato sul lato RPG della carta statistica. L’unica altra limitazione è che la creatura deve avere una bocca!
Non ci sono limiti al numero di pozioni che una creatura può portare con sé.
Sottotipi: Ci sono tre tipi di oggetti accumula incantesimi, pergamene minori, bacchette medie e bastoni maggiori. Le pergamene sono limitate a incantesimi di 1° o 2° livello oppure a magie che costano 3pp o meno; le bacchette possono fornire incantesimi di 1°, 2° o 3° livello oppure magie che costano 5pp o meno; i bastoni garantiscono incantesimi di 1°, 2°, 3° o 4° livello oppure magie che costano 7pp o meno.
Utilizzo: Un oggetto accumula incantesimi fornisce all’incantatore un lancio addizionale di una magia che già conosce, con una potenza limitata come sopra descritto. Oggetti di questo tipo possono essere riutilizzati nella partita successiva da qualsiasi creatura eleggibile e con un diverso incantesimo se desiderato. Dal momento che una magia concessa da un oggetto accumula incantesimi è identica a qualsiasi altra magia, essa è soggetta a Spell Resistance.
Limiti di Utilizzo: Gli oggetti accumula incantesimi possono essere utilizzati da qualsiasi incantatore. Non ci sono limiti al numero di oggetti accumula incantesimi che una creatura può portare con sé nello stesso momento per pergamene e bacchette. Una creatura può equipaggiarsi invece con un solo bastone.
Utilizzo: Una verga fornisce a un incantatore una capacità meta-magica per un incantesimo da lanciare. Ogni bacchetta possiede poteri meta-magici differenti e può essere utilizzata una o due volte per ogni partita.
Effetti: Gli effetti di una verga sono determinati dalla tabella M-6: Verghe.
Limite di Utilizzo: Le verghe possono essere utilizzate da qualsiasi incantatore, comunque il potere di una verga può essere assegnato a un solo incantesimo alla volta.
Una creatura può portare con sé solo due verghe.
Sottotipi: Ci sono due tipologie di armature: Corazze e Scudi. Quando l’oggetto magico di tipo Armatura viene tirato, si può scegliere fra una corazza oppure uno scudo. Dopo che la scelta è stata fatta, l’Armatura è permanentemente di quel tipo e non può più essere cambiata.
Utilizzo: Quando l’armatura viene assegnata ad una creatura in grado di usarla, la stessa viene considerata dello stesso tipo di armatura che la creatura stava già indossando, ma con poteri aggiuntivi. Corazze e scudi possono essere assegnati a differenti creature per ogni partita ed assumono la forma dell’armatura e dello scudo delle diverse creature. E' opportuno considerare queste protezioni come dei gingilli magici che si fondono con l’armatura della creatura prima che la battaglia abbia inizio.
Effetti: Tutte le armature magiche hanno come minimo un +1, il che fornisce a chi le usa un bonus di +1 alla AC. A seconda della forza dell’armatura magica, questa può avere poteri addizionali determinati tirando sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori.
L’effetto fornito dalle corazze e dagli scudi magici si somma a qualunque effetto magico in possesso dell’armatura e dello scudo già presente sul lato RPG della carta statistica della creatura.
Limite di Utilizzo: Sia le corazze che gli scudi possono essere utilizzati solo da creature che hanno un’armatura o uno scudo in loro possesso sul lato RPG della loro stat card. Ogni creatura che è fornita di una corazza può utilizzare un'armatura magica ed ogni creatura che possiede uno scudo può utilizzare uno scudo magico.
Una creatura può essere equipaggiata con un set pari ad una sola corazza ed un solo scudo.
Un'altra dura
giornata in miniera, in completo isolamento... Da settimane ormai mi sono
ritirato lontano dagli esseri viventi, cercando di raggiungere la perfezione, di
creare la perfezione, di instillare in una delle mie creature un'anima talmente
potente da non avere rivali. Ho finito tutto il materiale, devo procurarmelo con
le mie stesse mani, perdendo tempo prezioso. Ma forse sono arrivato alla fine...
Sento che il mio obiettivo è vicino. Ho trovato uno strano minerale, dai
luccichii azzurro-latte, che ho intenzione di lavorare non appena arrivo alla
fornace.
Non so più dove ammucchiarle... Spade, lance e asce, pugnali
e martelli... Ho tentato di creare qualunque tipo di arma, ma nessuna aveva
quell'alito di vita che la rendesse speciale, superiore... Perfetta! Le vedo
accanto a me mentre raggiungo la porta, tutte le armi che si sono rivelate
inutili, un mero fallimento. Le vedo sul pavimento della fucina, vicino
all'incudine e al catino d'acqua. Ancora un ultimo sforzo... Un ultimo
tentativo, ce la posso fare, sento che è la volta buona...
Più plasmo questo minerale, più sento che è speciale...
Riesco ad avvertirla, la scintilla che si porta dentro. La sento crescere,
sempre di più, incontrollabile, bellissima. Ai miei occhi sembra quasi prendere
vita la spada che ho appena creato, forse la stanchezza... Lento, troppo
lentamente mi accorgo che la mia stessa spada mi sta attaccando, animata di
vita propria... - Rei-Hunter
Sottotipi: Ci sono tre sottotipi di armi magiche: da Mischia, a Distanza e Naturali. Quando un’arma magica viene tirata, si può scegliere tra questi tre tipi di armi. Dopo che la scelta è stata fatta, l’arma diventa permanentemente del tipo che è stato scelto e non può più essere cambiata.
Utilizzo: Quando un’arma magica viene data ad una creatura eleggibile, quest'arma prende la forma dell’arma già in possesso della creatura, con in aggiunta poteri addizionali. Quando l’arma magica viene assegnata ad un’altra creatura dopo l’incontro, l’arma magica assume la forma dell’arma della nuova creatura. Può essere utile considerare le armi magiche come dei gingilli che si fondono con l’arma della creatura prima che la battaglia inizi.
Effetti: Tutte le armi magiche hanno almeno un +1 che fornisce a chi le usa un bonus di +1 ai suoi attacchi, causando danno magico. A seconda della forza dell’arma, la stessa può avere anche poteri aggiuntivi che vengono determinati tirando o sulla tabella M-11: Poteri Medi delle Armi o sulla tabella M-12: Poteri Maggiori delle Armi. I poteri delle armi magiche che forniscono effetti di magie non richiedono un TS.
Gli effetti garantiti da un’arma magica si sommano a quelli già presenti sull’arma in possesso della creatura come indicato sul lato RPG della sua carta statistica.
Limite di Utilizzo: Le armi magiche a distanza possono essere usate solo da creature con un attacco a distanza già esistente e che siano fornite di un’arma a distanza sul lato RPG della propria stat card. Un’arma magica a distanza può essere utilizzata da qualsiasi creatura che possa fare un qualunque tipo di attacco a distanza. Armi magiche da mischia possono essere usate solo da quelle creature che portano armi da mischia (come mostrato sul lato RPG della carta statistica). Un’arma magica naturale può essere usata solo da quelle creature che non usano un’arma da mischia (come riportato sul lato RPG della loro carta statistica).
Gli effetti delle armi magiche agiscono su tutti gli attacchi corpo a corpo o a distanza, a prescindere dalla loro fonte. Se una creatura dispone di attacchi sia con armi corpo a corpo che naturali, allora un'arma magica di entrambi i tipi agisce su tutti gli attacchi di ambedue i tipi. Le creature possono utilizzare un'arma magica a distanza e un'arma magica corpo a corpo o naturale.
Effetti: Un anello fornisce l’effetto riportato nella descrizione del potere dell’anello, il quale viene determinato tirando il dado o sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori a seconda della forza dell’anello.
Limite di Utilizzo: Gli anelli possono essere indossati da qualunque creatura in possesso di dita. Le creature possono indossare solo 2 anelli alla volta.
Sottotipi: Ci sono sette sottotipi di oggetti magici meravigliosi. Cinque di questi sono differenziati dalle parti del corpo, o "spazio corpo" che occupano: Testa, Collo, Torso, Braccia o Gambe. Le Ioun Stone non usano alcuna parte del corpo e i Collari sono tipologie speciali di oggetti, utilizzabili solo da creature con Difficult, Wild, Disruptive oppure Incited.
Quando viene tirato un oggetto magico meraviglioso casuale, occorre tirare anche sulla tabella M-7: Oggetti Meravigliosi per determinare quale tipo di oggetto è stato trovato e quale spazio corpo occuperà fra quelli previsti nella tabella.
Effetto - Spazio Corpo Oggetti: Gli effetti dello spazio corpo degli oggetti dipendono dal potere posseduto dall’oggetto, il quale viene deciso tirando o sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori a seconda della forza dell’oggetto.
Effetto - Collari: Dopo aver indossato un Collare, una creatura viene considerata come se non avesse le abilità Difficult, Wild, Disruptive o Incited per tutti gli scopi al di fuori del requisito per indossare il collare e per l’eleggibilità come luogotenente. I Collari sono anche infusi con ulteriori poteri, determinati tirando o sulla tabella M-9: Poteri Medi o sulla tabella M-10: Poteri Maggiori a seconda della potenza del collare.
Effetto - Ioun Stone: Le Ioun Stone forniscono i bonus a seconda del loro colore, che viene determinato a seconda della loro potenza, tramite la tabella M-8: Ioun Stone.
Limite di Utilizzo Spazio Corpo Oggetti: Gli oggetti che utilizzano lo spazio corpo "Testa" possono essere utilizzati solo da creature con una testa simile a quella umana, separata dal corpo e senza una lunga profusione. Per esempio una Bright Naga può usare uno di questi oggetti, ma un Gauth o un Dolgrim non possono farlo.
Oggetti che usano lo spazio corpo "Collo" possono essere utilizzati solo da creature con una testa separata e collegata al torso. Per esempio un Lizardfolk Rogue può usare uno di questi oggetti, ma una Bright Naga non può farlo.
Creature dotate di tratti umanoidi possono indossare gli oggetti che utilizzano lo spazio corpo "Torso". Ad esempio un Bralani Eladrin non avrebbe alcun problema ad usare una cintura di protezione, ma la stessa cosa non sarebbe possibile per un Bluespawn Stormlizard.
Gli oggetti che usano lo spazio corpo "Braccia" possono essere indossati solo da creature che hanno un qualunque numero di protuberanze che non vengono utilizzate per camminare o volare. Per esempio un Draegloth o un Thri-Kreen Barbarian possono usare questi oggetti, ma un Thaskor o un Beholder non possono.
Oggetti che utilizzano lo spazio corpo "Gambe" si possono assegnare a tutte le creature bipedi. Quindi la Dragonmark Heir of Deneith può tranquillamente calzare un paio di stivali di protezione dall'acido ma la Lillend avrebbe certamente qualche piccola difficoltà.
Ogni creatura può utilizzare al massimo uno di questi oggetti per ognuno dei cinque spazi corpo.
Limite d’utilizzo - Collari: I Collari sono oggetti che possono essere indossati solo da creature con Difficult, Wild, Disruptive o Incited. I Collari non sono per forza collari per cani, ma possono essere visti come oggetti (indipendentemente dalla loro forma) che possono controllare alcune creature altrimenti difficilmente controllabili.
Limite d’utilizzo - Ioun Stone: Le Ioun Stone sono gli unici oggetti magici utilizzabili da qualunque creatura.
Non ci sono limiti al numero di Ioun Stone che una creatura può avere addosso.
Qui è scaricabile l'elenco completo (file .xls aggiornato al set Desert of Desolation) di quali creature possono usare determinati tipi di oggetti magici: Oggetti Magici e Creature.
Effetti: L’effetto degli oggetti unici varia a seconda dell’oggetto. Il tipo di oggetto e i suoi poteri vengono determinati tirando sulla tabella M-13: Oggetti Unici.
Limite di Utilizzo: Alcuni oggetti magici unici hanno restrizioni su quali creature li possono utilizzare, o su quale spazio corpo occupano. Se l’oggetto non dice specificatamente nulla al riguardo, può essere equipaggiato da qualunque creatura in grado di utilizzare oggetti magici, e non occupa alcun spazio corpo.
Per tirare un oggetto magico seguire la sequenza delle tabelle sottostanti, iniziando con la tabella per gli Oggetti Magici Minori Casuali, gli Oggetti Magici Medi Casuali, o gli Oggetti Magici Maggiori Casuali a seconda di quale appropriata.
d% |
Oggetto |
Note |
1-15 |
Pergamena |
Vedi Oggetti Accumula Incantesimi per gli effetti |
16-37 |
Pozione |
Tirare sulla tabella M-1A Pozioni |
38-58 |
Anello di ENERGY Resistance |
Resiste 5 ENERGY (un elemento a scelta) |
59-78 |
Armatura +1 1 |
|
79-100 |
Arma +1 2 |
|
d% |
Tipo Pozione |
Note |
1-15 |
Cure Moderate Wounds |
Rimpiazza Attacchi; Personale; Cura 10 pf |
16-24 |
Divine Favor |
Rimpiazza Attacchi; +1 attacco (solo creature con costo <17) |
25-33 |
Lesser Cat's Grace |
Rimpiazza Attacchi; +1 AC e +1 attacco a distanza (solo creature con costo <17) |
34-42 |
Lesser Resistance |
Rimpiazza Attacchi; +1 TS (solo creature con costo <17) |
43-53 |
Lesser Shielding |
Rimpiazza Attacchi; immune a magic missile |
54-64 |
Levitation |
Rimpiazza Attacchi; ottiene movimento alternativo F2 (non cumulabile con oggetti magici, abilità o talenti) |
65-75 |
Luck |
Rimpiazza Attacchi; uno dei prossimi tiri avrà un bonus di +1 (dichiarare prima del tiro di dado) |
76-83 |
Mage Armour |
Rimpiazza Attacchi; +4 AC (solo creature che non indossano armature sul lato RPG della loro stat card) |
84-91 |
Slow Poison |
Rimpiazza Attacchi; la prossima volta che si attiva la creatura non subisce gli effetti del veleno e può tentare un nuovo TS (solo creature avvelenate) |
92-100 |
Spider Climb |
Rimpiazza Attacchi; ottiene l'abilità Wall Walker (solo creature con costo <17) |
d% |
Oggetto |
Note |
1-15 |
Bacchetta |
Vedi Oggetti Accumula Incantesimi per gli effetti |
16-32 |
Armatura +1 1 di ... |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
33-54 |
Arma +1 2 di … |
Tirare sulla tabella M-11: Poteri Medi delle Armi |
55-76 |
Anello di … |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
77-100 |
Oggetto Meraviglioso |
Tirare sulla tabella M-7: Oggetti Meravigliosi |
d% |
Oggetto |
Note |
1-10 |
Bastone |
Vedi Oggetti Accumula Incantesimi per gli effetti |
11-20 |
Verga di ... |
Tirare sulla tabella M-6: Verghe |
21-36 |
Armatura +1 1 di ... |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
37-56 |
Arma +1 2 di … |
Tirare sulla tabella M-12: Poteri Maggiori delle Armi |
57-72 |
Anello di … |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
73-88 |
Oggetto Meraviglioso |
Tirare sulla tabella M-7: Oggetti Meravigliosi |
89-100 |
Oggetto Unico |
Tirare sulla tabella M-13: Oggetti Unici |
1 Scegliere se corazza o scudo 2 Scegliere se da mischia, a distanza o naturale |
d% |
Tipo Verga |
Effetto |
1-17 |
Heightening |
Magie che richiedono un TS ottengono DC +2 |
18-35 |
Silent and Still |
La magia può essere usata mentre l’incantatore è minacciato o paralizzato |
36-53 |
Shaping |
La portata della magia viene aumentata di un passo: tocco → raggio 6 → vista, oppure incantesimi con effetti ad area vengono aumentati di un passo: cono → vista; radius 2 → vista; radius 4 |
54-68 |
Quickening |
La magia viene lanciata come Azione Gratuita |
69-83 |
Empowering |
Danno +10 alle magie che fanno danno nello stesso turno in cui vengono lanciate; questa verga non può essere utilizzata per lanciare incantesimi che contengono la parola "Empowered" |
84-100 |
Energy Substitution |
Cambia il tipo di energia di un incantesimo che rilascia danno da energia |
d% |
Tipo Oggetto Meraviglioso Medio |
Spazio Corpo |
Potere Oggetto Meraviglioso Medio |
1-10 |
Collare di ... |
Nessuno |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
11-26 |
Elmo / Cerchietto / Corona / Maschera di … |
H |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
27-42 |
Amuleto / Collana / Mantello di ... |
C |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
43-57 |
Cintura / Tonaca / Tunica / Maglia di ... |
T |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
58-72 |
Bracciali / Guanti / Spalliere di … |
B |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
73-87 |
Stivali / Calzari di ... |
G |
Tirare sulla tabella M-9: Poteri Medi |
88-100 |
Ioun Stone ... |
Nessuno |
Tirare sulla tabella M-8: Ioun Stone |
|
|
|
|
d% |
Tipo Oggetto Meraviglioso Maggiore |
Spazio Corpo |
Potere Oggetto Meraviglioso Maggiore |
1-18 |
Elmo / Cerchietto / Corona / Maschera di … |
H |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
19-36 |
Amuleto / Collana / Mantello di ... |
C |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
37-54 |
Cintura / Tonaca / Tunica / Maglia di ... |
T |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
55-71 |
Bracciali / Guanti / Spalliere di … |
B |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
72-88 |
Stivali / Calzari di ... |
G |
Tirare sulla tabella M-10: Poteri Maggiori |
89-100 |
Ioun Stone ... |
Nessuno |
Tirare sulla tabella M-8: Ioun Stone |
H = Spazio Testa; C = Spazio Collo; T = Spazio Torso; B = Spazio Braccia; G = Spazio Gambe |
TABELLA M-8: IOUN STONE
d% |
Colore |
Potere Medio Ioun Stone |
1-21 |
Rosso Intenso |
+1 AC |
22-40 |
Lavanda |
Spell Resistance contro magie di 2° livello o inferiore |
41-61 |
Verde Pallido |
+1 attacco, +1 TS |
62-82 |
Rosa |
+10 pf |
83-100 |
Arancione |
+1 DC su tutte le magie lanciate |
|
|
|
d% |
Colore |
Potere Maggiore Ioun Stone |
1-20 |
Blu Tenebra |
Initiative Surge 2 |
21-39 |
Rosa e Verde |
+1 Valore Comandante (se lo ha) |
40-59 |
Blu Pallido |
Danno in mischia +5 |
60-80 |
Bianco Perlaceo |
Rigenerazione 5 |
81-100 |
Lavanda e Verde |
Spell Resistance contro magie di 4° livello o inferiore |
d% |
Potere |
Effetto |
1-5 |
Aid |
+1 attacco, +1 TS, +5 pf |
6-9 |
Animal Handling |
Beastmaster 10 o l'abilità Beastmaster esistente diventa 20 |
10-13 |
Blinding |
Rimpiazza Attacchi: ogni creatura adiacente; Cecità. Finisce alla fine del prossimo turno della creatura; DC 14 |
14-18 |
Death Burst |
Death Burst (15 danni, DC 15) |
19-22 |
Deflect Arrows |
Ottiene Deflect Arrows (+4 AC contro attacchi a distanza) |
23-27 |
False Life |
+10 pf |
28-32 |
Fortune Prevailing |
Ritira un TS per battaglia |
33-37 |
Giant Strength |
+2 attacco in mischia |
38-42 |
the Harpy |
Countersong |
43-46 |
Insight |
Immune Flanking e Sneak Attack |
47-50 |
the Marksman |
+2 attacco a distanza |
51-54 |
Minor Invulnerability |
DR 5 |
55-59 |
Presence |
Ottiene Aura di Paura 1 |
60-64 |
Protection from ENERGY |
Immune ENERGY (un elemento a scelta) |
65-68 |
Recall |
Lancia un incantesimo di 1° o 2° livello che è già stato lanciato da questa creatura |
69-73 |
Resistance |
+2 TS (non cumulativo con il talento Resistance) |
74-78 |
Shielding |
+1 AC e Immune a magic missile |
79-82 |
Sprinting |
Azione Gratuita: Velocità +6 per un turno |
83-86 |
Striding |
Velocità +2 |
87-90 |
Swift Flight |
Azione Gratuita: la Velocità diventa F8 per questo turno |
91-95 |
Vision |
Blind Fighting |
96-100 |
Withdrawal |
Ottiene sanctuary ma con raggio Personale |
d% |
Potere |
Effetto |
1-4 |
Acid Arrows |
Ottiene Melf's acid arrow |
5-7 |
Big Stepping |
Ottiene dimension door |
8-11 |
Blast Flesh |
Ottiene shout |
12-15 |
Blasting |
Ottiene searing light |
16-18 |
Burrowing |
Burrow 4 |
19-22 |
Charisma |
+1 Valore Comandante (se lo ha) |
23-26 |
Concealment |
Conceal 6 |
27-29 |
Concentration |
Combat Casting (la creatura può lanciare magie anche mentre è in quadretto minacciato da creature nemiche) |
30-33 |
Counterspell |
Immediato: vista; annulla un incantesimo di 3° livello o inferiore lanciato da un nemico |
34-36 |
Dexterity |
+1 AC, +1 attacco a distanza e Velocità +1 |
37-40 |
Energy Adaptation |
Immune al Fuoco e ottiene Energy Adaptation (Azione Gratuita: cambia l’immunità all’energia con un diverso tipo di energia) |
41-43 |
Etherealness |
Ottiene Blink Out |
44-46 |
Flying |
Ottiene Volo |
47-50 |
Glorious Recovery |
Azione Gratuita: Personale; Cura 25 pf |
51-53 |
Greater Presence |
Ottiene Aura di Paura 3 |
54-56 |
Greater Recall |
Lancia una magia di 4° livello o inferiore che sia già stata lanciata da questa creatura |
57-59 |
Greater Resistance |
+4 ai TS (non cumulativo con il talento Resistance) |
60-62 |
Greater Shielding |
+2 AC e Immune a magic missile |
63-66 |
Intimidation |
Rimpiazza Attacchi; raggio 6; la creatura bersaglio effettua un Morale Save |
67-70 |
Invisibility |
Ottiene invisibility |
71-74 |
Invulnerability |
DR 5 e Immune a colpi critici e Stun |
75-78 |
Lightning Bolts |
Ottiene lightning bolt |
79-81 |
the Lion |
Fearless |
82-84 |
Regeneration |
Rigenerazione 5 |
85-87 |
Shadow |
Hide |
88-90 |
Sidestepping |
Sidestep |
91-93 |
Spell Resistance |
Spell Resistance |
94-97 |
Spell Storing |
Ottiene magic missile |
98-00 |
Doppio potere |
Tirare due volte sulla tabella M-9: Poteri Medi, ritirare risultati identici |
d% |
Potere |
Effetto |
1-4 |
Nessuno |
Aggiunge un ulteriore bonus di attacco di +1 |
5-8 |
Bloodlust |
Ottiene Bloodlust (se la creatura riduce i pf di una creatura vivente a 0 con un attacco in mischia diventa Fearless) |
9-12 |
Brilliant Energy |
Quest'arma ignora tutti i bonus all’AC nemica forniti da magie, oggetti magici e scenari |
13-16 |
Charging |
Powerful Charge +10 |
17-20 |
Close Quarters |
Armi corpo a corpo o naturali forniscono Close-Order Fighter +5 (danno in mischia +5 ogni volta che due o più alleati sono adiacenti a questa creatura), oppure armi a distanza garantiscono Precise Shot |
21-24 |
Corroding Burst |
Azione Gratuita: Danno +10 da Acido; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
25-28 |
Death Strike |
Ottiene Death Strike |
29-32 |
Empathic Burst |
Solo su e per creature viventi; Azione Gratuita: Danno + Empathic Transfer 10 (10 danni e questa creatura recupera 10 pf); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
33-36 |
Execution |
Ottiene Executioner's Blade |
37-40 |
Fear Burst |
Azione Gratuita: La creatura deve fare un Morale Save; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
41-44 |
Fire Burst |
Azione Gratuita: Danno +10 da Fuoco; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
45-48 |
Force |
Ottiene Pushback |
49-52 |
Ghost Touch |
Attacca le creature incorporee come se il suo possessore avesse l’abilità Incorporeal |
53-56 |
Icy Burst |
Azione Gratuita: Danno +10 da Freddo; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
57-60 |
Keen |
Ottiene un attacco critico su un tiro naturale di 19 o 20 |
61-64 |
Luck |
+1 TS e Azione Gratuita: ritira un attacco (usare il risultato del secondo lancio) |
65-68 |
One Mighty Blow |
Smite +10 |
69-72 |
Paralytic Burst |
Azione Gratuita: La creatura colpita è paralizzata (TS con DC 17 per negare l'effetto); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
73-76 |
Poisoned |
Danno + Veleno (5 danni ogni volta che la creatura avvelenata si attiva; DC 14) e il suo possessore ottiene Immune a Veleno |
77-80 |
Precision |
Ottiene Melee Sneak Attack +5 oppure +5 ad un Melee o Ranged Attack esistente |
81-84 |
Rending |
Ottiene Rend +10 (solo le creature con due o più attacchi; se la creatura ha più di due attacchi, il danno causato dal Rend viene assegnato dopo il secondo attacco riuscito in mischia in un singolo turno) |
85-88 |
Shocking Burst |
Azione Gratuita: Danno +10 da Elettricità; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
89-92 |
Stunning Burst |
Azione Gratuita: La creatura colpita è stordita (DC 17) |
93-96 |
Thundering |
Azione Gratuita: Tuono (la creatura colpita e tutte le creature adiacenti ad essa, escluso il possessore dell’arma; 10 danni Sonici e Stun; DC 17); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
97-100 |
Vicious |
Uso illimitato: questo attacco prende danno +5 e la creatura causa 5 danni magici a se stessa; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
d% |
Potere |
Effetto |
1-4 |
Nessuno |
Aggiungi un ulteriore bonus di attacco +2 |
5-8 |
Acidic |
Danno +5 Acido |
9-12 |
Aggression |
Ottiene Aggression +10 |
13-16 |
ALIGNMENT Bane |
Ottiene Mighty Attack +15 e scegliere un allineamento maggiore (Male/ Bene o Legale/Caotico) che non si possiede. Ottiene Reclaim Mighty Attack ogni volta che si uccide una creatura dell'allineamento scelto |
17-20 |
Bleeding |
Danno + Sanguinamento 5 (solo creature viventi; 5 danni ogni volta che si attiva, finché non guadagna punti ferita) |
21-24 |
Cleaving |
Ottiene Cleave o Ranged Cleave |
25-28 |
Deadly Precision |
Ottiene Melee Sneak Attack +10 oppure +10 a un Melee o Ranged Attack esistente |
29-32 |
Death Force |
Ottiene Death Strike . Se colpisce con il suo Death Strike la creatura non è eliminata e si ritrova con 5 pf |
33-36 |
Dispelling |
Azione Gratuita: Se l'attacco va a segno tutti gli incantesi attivi sul bersaglio vengono rimossi |
37-40 |
Elemental Burst |
Azione Gratuita: Danno +5 Acido +5 Elettricità +5 Freddo +5 Fuoco +5 Sonico; l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
41-44 |
Flaming |
Danno +5 Fuoco |
45-48 |
Frost |
Danno +5 Freddo |
49-52 |
Greater Empathic Burst |
Solo su e per creature viventi; Azione Gratuita: Danno + Empathic Transfer 20 (20 danni e questa creatura recupera 20 pf); l’utilizzo di questo potere deve essere dichiarato prima di effettuare l’attacco |
53-56 |
Hasted |
Ottiene gli effetti della magia haste |
57-60 |
One Godly Blow |
Smite +20 |
61-64 |
Pacification |
Danno + Pacificazione (la creatura vivente non può effettuare un attacco in mischia o a distanza fino al suo prossimo turno; DC 17) |
65-68 |
Reaching o Seeking o Ki Strike |
Armi da mischia permettono Melee Reach 2 (o aggiungono 1 al Melee Reach esistente), oppure armi a distanza ottengono Precise Shot e Coordinated Shot, oppure armi naturali guadagnano Azione Gratuita: +15 danno + Stun (DC 16) |
69-72 |
Returning |
Ottiene attacco a raggio 6 con il bonus di attacco più alto della creatura; è sempre un’arma corpo a corpo |
73-76 |
Shock |
Danno +5 Elettricità |
77-80 |
Slowing |
Azione Gratuita: Gli attacchi di questa creatura ottengono Slow (la creatura colpita subisce gli effetti di Slow Attack fino alla fine del suo turno successivo; DC 17) |
81-84 |
Sonic |
Danno +5 Sonico |
85-88 |
Terror |
Su un attacco riuscito, questa creatura ottiene Aura di Paura 6 fino alla fine del turno |
89-92 |
Ultra Keen |
Ottiene un attacco critico su un tiro naturale di 18, 19 o 20 |
93-96 |
Vampiric |
Ottiene Life Drain 5 (fino al massimo dei pf) |
97-100 |
Doppio potere |
Tirare due volte sulla tabella M-11: Poteri Medi delle Armi, ritirare risultati identici |
d% |
Potere |
Effetto |
1-4 |
Amuleto dei Piani |
Usa lo spazio corpo Collo: ottiene Waylay (Questa creatura può iniziare fuori dalla griglia di battaglia; prima di tirare per l'iniziativa in un round si può piazzarla in una qualsiasi Area Vittoria (uso singolo) |
5-8 |
Anello dei Portali |
Questo oggetto si presenta come due anelli. Ogni anello può essere assegnato ad una creatura. La creatura che lo indossa può: Rimpiazza Attacchi: sceglie un quadretto adiacente e quel quadretto diventa un terreno di tipo Teleport |
9-12 |
Biglie della Forza |
Rimpiazza Attacchi: raggio 6; radius 2; 20 danni e spinge le creature affette di un quadretto; DC 16 |
13-16 |
Bottiglia del Fumo Perenne |
Rimpiazza Attacchi; tutta la griglia di battaglia diventa terreno di tipo Fog (Nebbia) per due round, l’effetto comincia all’inizio del primo round dopo che questo oggetto è stato attivato |
17-20 |
Candela della Metamagia |
Tirare sulla tabella M-6: Verghe per determinare il tipo. Azione di round completo: posizionare un segnalino candela in una casella adiacente; fino alla fine del round successivo tutte le magie lanciate entro una casella dalla candela vengono potenziate dall'effetto metamagico |
21-24 |
Corno della Distruzione |
Ottiene shout ; dopo questo uso gli alleati ottengono +1 all'attacco e +1 ai TS per il resto della battaglia |
25-28 |
Croce Benedetta |
Usa lo spazio corpo Collo: Solo incantatori divini con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate |
29-32 |
Elisir del Soffio di Drago |
Ottiene Arma da Soffio (Rimpiazza Attacchi; cono; 20 danni; DC 16) |
33-36 |
Elmo del Teletrasporto |
Usa lo spazio corpo Testa: ottiene dimension door come Azione Gratuita |
37-40 |
Elmo di Cristallo |
Usa lo spazio corpo Testa: incantatori psionici con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate |
41-44 |
Globo del Controllo degli Elementali |
Rimpiazza Attacchi: evoca un elementale dal costo inferiore al 10% della grandezza della warband |
45-48 |
Globo delle Tempeste |
Ottiene call lightning |
49-52 |
Laterna della Rivelazione |
Usa lo spazio corpo Braccia: Ottiene Illuminator (le creature entro 6 quadretti non beneficiano di Conceal, Hide o Invisible) |
53-56 |
Mano del Mago |
Usa lo spazio corpo Collo: incantatori con almeno un Livello Incantatore; ottiene l’effetto di spectral hand |
57-60 |
Manuale dell'Esercizio Fisico |
Ottiene permanentemente +1 all'attacco; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato |
61-64 |
Manuale della Salute |
Ottiene permanentemente +5 pf; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato |
65-68 |
Manuale della Velocità d'Azione |
Ottiene permanentemente +1 AC; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato |
69-72 |
Martello del Tuono |
Solo warlord con almeno un Livello Marziale. Arma da Mischia +1 e ottiene Tuono del Destino (Vista; radius 4; 20 danni a tutte le creature; DC16) |
73-76 |
Perla del Potere |
Lancia una magia che è già stata lanciata da questa creatura |
77-80 |
Tamburi del Panico |
Rimpiazza Attacchi: Intimidating Drumbeat (i nemici ottengono -4 al loro Morale Save) finché questa creatura non si attiva di nuovo (uso illimitato) |
81-84 |
Tomo del Chiaro Pensiero |
Solo Comandanti: ottiene permanentemente +1 all'iniziativa e gli incantatori divini e druidici con almeno un Livello Incantatore ottengono permanentemente +1 DC su tutte le magie lanciate; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato |
85-88 |
Tomo del Comando e dell'Influenza |
Ottiene permanentemente +1 al Valore Comandante (se lo ha); questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato |
89-92 |
Tomo della Comprensione |
Incantatori arcani e psionici con almeno un Livello Incantatore: ottiene permanentemente +1 DC su tutte le magie lanciate; questo oggetto non conta per il limite di oggetti dopo che è stato utilizzato |
93-96 |
Tunica dell'Arcimago |
Usa lo spazio corpo Torso: Incantatori Arcani con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate |
97-100 |
Vesti del Druido |
Usa lo spazio corpo Torso: Incantatori druidici con almeno un Livello Incantatore: +2 AC, +2 TS, +1 DC su tutte le magie lanciate |
Artefatto |
Effetto |
Corona Imperadoxa (La Corona del Comando Glorioso)1 |
|
Filatterio delle Vite Precedenti1 |
Usa lo spazio corpo Collo, ottieni +5 agli Sneak Attack corpo a corpo o a distanza; ottieni un tipo incantatore a scelta fra i seguenti: Arcano, Divini, Druidico o Psionico; ottieni un incantesimo di 1° livello del tuo tipo incantatore scelto (e 1pp se Psionico). Se hai magie da Stregone, ottieni una magia di 1° livello conosciuta e un lancio di 1° livello. Sei permanentemente in grado di progredire nelle classi Furtiva e Incantatore (se lo fai questo oggetto diventa permanente). Se hai già livelli nella Classe Incantatore devi scegliere quali magie di classe potrai utilizzare in futuro. Mantieni il tuo attuale livello, incantesimi, e qualunque cosa ottenuta prima di questo oggetto. Il limite per i Lt viene dimezzato, per difetto, con un minimo di 1. |
Iugum il Collare della Servitù2 |
Scegli una qualsiasi creatura che sarà schiavizzata in modo permanente da questo artefatto. Tale creatura è legale nella tua warband. Se la creatura non viene inclusa nella tua banda da guerra subisci un malus di -1 al Valore Comandante e ai TS di tutta la warband. |
Essenza Angelica2 |
Resiste 10 Acido/Elettricità/Freddo, SR, DR 5, Smite Evil 10 , il TIPO creatura diventa Esterno (mantiene sotto-tipi), gli Esterni malvagi del tuo avversario ottengono Foe Esterno, -1 al livello effettivo al fine dei Lt (sia il numero dei suoi Lt che il massimo livello degli stessi), una volta utilizzato questo artefatto è permanente, ottieni Velocità F4 in aggiunta ad altri tipi di velocità di movimento. |
Essenza Demoniaca2 |
Resiste 10 Acido/Freddo/Fuoco, SR, DR 5, Smite Good 10 , il TIPO creatura diventa Esterno (mantiene sotto-tipi), gli Esterni buoni del tuo avversario ottengono Foe Esterno, -1 al livello effettivo al fine dei Lt (sia il numero dei suoi Lt che il massimo livello degli stessi), una volta utilizzato questo artefatto è permanente, ottieni Velocità F4 in aggiunta ad altri tipi di velocità di movimento. |
Stendardo del Comando3 |
Puoi mettere i seguaci sotto comando entro 9 quadretti oltre che in linea di visuale. Il tuo Effetto Comandante si estende a 9 quadretti. Ottieni anche l'Effetto Comandante "Comandanti entro 9 quadretti guadagnano Willing to Follow". Gli altri comandanti possono mettere sotto comando i loro seguaci solo entro 4 quadretti. |
1 Questo artefatto è stato il premio di un torneo per un gruppo di warlord di basso livello 2 Questo artefatto è stato il premio di un torneo per un gruppo di warlord di medio livello 3 Questo artefatto è stato il premio di un torneo per un gruppo di warlord di alto livello |